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sábado, 11 de abril de 2015

Tabuada de Multiplicação do 21 ao 50




Tabuada de Multiplicação do 21 ao 50 para imprimir
Tabuada de Multiplicação do 21
1 x 21 = 21
2 x 21 = 42
3 x 21 = 63
4 x 21 = 84
5 x 21 = 105
6 x 21 = 126
7 x 21 = 147
8 x 21 = 168
9 x 21 = 189
10 x 21 = 210
Tabuada de Multiplicação do 22
1 x 22 = 22
2 x 22 = 44
3 x 22 = 66
4 x 22 = 88
5 x 22 = 110
6 x 22 = 132
7 x 22 = 154
8 x 22 = 176
9 x 22 = 198
10 x 22 = 220
Tabuada de Multiplicação do 23
1 x 23 = 23
2 x 23 = 46
3 x 23 = 69
4 x 23 = 92
5 x 23 = 115
6 x 23 = 138
7 x 23 = 161
8 x 23 = 184
9 x 23 = 207
10 x 23 = 230
Tabuada de Multiplicação do 24
1 x 24 = 24
2 x 24 = 48
3 x 24 = 72
4 x 24 = 96
5 x 24 = 120
6 x 24 = 144
7 x 24 = 168
8 x 24 = 192
9 x 24 = 216
10 x 24 = 240
Tabuada de Multiplicação do 25
1 x 25 = 25
2 x 25 = 50
3 x 25 = 75
4 x 25 = 100
5 x 25 = 125
6 x 25 = 150
7 x 25 = 175
8 x 25 = 200
9 x 25 = 225
10 x 25 = 250
Tabuada de Multiplicação do 26
1 x 26 = 26
2 x 26 = 52
3 x 26 = 78
4 x 26 = 104
5 x 26 = 130
6 x 26 = 156
7 x 26 = 182
8 x 26 = 208
9 x 26 = 234
10 x 26 = 260
Tabuada de Multiplicação do 27
1 x 27 = 27
2 x 27 = 54
3 x 27 = 81
4 x 27 = 108
5 x 27 = 135
6 x 27 = 162
7 x 27 = 189
8 x 27 = 216
9 x 27 = 243
10 x 27 = 270
Tabuada de Multiplicação do 28
1 x 28 = 28
2 x 28 = 56
3 x 28 = 84
4 x 28 = 112
5 x 28 = 140
6 x 28 = 168
7 x 28 = 196
8 x 28 = 224
9 x 28 = 252
10 x 28 = 280
Tabuada de Multiplicação do 29
1 x 29 = 29
2 x 29 = 58
3 x 29 = 87
4 x 29 = 116
5 x 29 = 145
6 x 29 = 174
7 x 29 = 203
8 x 29 = 232
9 x 29 = 261
10 x 29 = 290
Tabuada de Multiplicação do 30
1 x 30 = 30
2 x 30 = 60
3 x 30 = 90
4 x 30 = 120
5 x 30 = 150
6 x 30 = 180
7 x 30 = 210
8 x 30 = 240
9 x 30 = 270
10 x 30 = 300
Tabuada de Multiplicação do 31
1 x 31 = 31
2 x 31 = 62
3 x 31 = 93
4 x 31 = 124
5 x 31 = 155
6 x 31 = 186
7 x 31 = 217
8 x 31 = 248
9 x 31 = 279
10 x 31 = 310
Tabuada de Multiplicação do 32
1 x 32 = 32
2 x 32 = 64
3 x 32 = 96
4 x 32 = 128
5 x 32 = 160
6 x 32 = 192
7 x 32 = 224
8 x 32 = 256
9 x 32 = 288
10 x 32 = 320
Tabuada de Multiplicação do 33
1 x 33 = 33
2 x 33 = 66
3 x 33 = 99
4 x 33 = 132
5 x 33 = 165
6 x 33 = 198
7 x 33 = 231
8 x 33 = 264
9 x 33 = 297
10 x 33 = 330
Tabuada de Multiplicação do 34
1 x 34 = 34
2 x 34 = 68
3 x 34 = 102
4 x 34 = 136
5 x 34 = 170
6 x 34 = 204
7 x 34 = 238
8 x 34 = 272
9 x 34 = 306
10 x 34 = 340
Tabuada de Multiplicação do 35
1 x 35 = 35
2 x 35 = 70
3 x 35 = 105
4 x 35 = 140
5 x 35 = 175
6 x 35 = 210
7 x 35 = 245
8 x 35 = 280
9 x 35 = 315
10 x 35 = 350
Tabuada de Multiplicação do 36
1 x 36 = 36
2 x 36 = 72
3 x 36 = 108
4 x 36 = 144
5 x 36 = 180
6 x 36 = 216
7 x 36 = 252
8 x 36 = 288
9 x 36 = 324
10 x 36 = 360
Tabuada de Multiplicação do 37
1 x 37 = 37
2 x 37 = 74
3 x 37 = 111
4 x 37 = 148
5 x 37 = 185
6 x 37 = 222
7 x 37 = 259
8 x 37 = 296
9 x 37 = 333
10 x 37 = 370
Tabuada de Multiplicação do 38
1 x 38 = 38
2 x 38 = 76
3 x 38 = 114
4 x 38 = 152
5 x 38 = 190
6 x 38 = 228
7 x 38 = 266
8 x 38 = 304
9 x 38 = 342
10 x 38 = 380
Tabuada de Multiplicação do 39
1 x 39 = 39
2 x 39 = 78
3 x 39 = 117
4 x 39 = 156
5 x 39 = 195
6 x 39 = 234
7 x 39 = 273
8 x 39 = 312
9 x 39 = 351
10 x 39 = 390
Tabuada de Multiplicação do 40
1 x 40 = 40
2 x 40 = 80
3 x 40 = 120
4 x 40 = 160
5 x 40 = 200
6 x 40 = 240
7 x 40 = 280
8 x 40 = 320
9 x 40 = 360
10 x 40 = 400
Tabuada de Multiplicação do 41
1 x 41 = 41
2 x 41 = 82
3 x 41 = 123
4 x 41 = 164
5 x 41 = 205
6 x 41 = 246
7 x 41 = 287
8 x 41 = 328
9 x 41 = 369
10 x 41 = 410
Tabuada de Multiplicação do 42
1 x 42 = 42
2 x 42 = 84
3 x 42 = 126
4 x 42 = 168
5 x 42 = 210
6 x 42 = 252
7 x 42 = 294
8 x 42 = 336
9 x 42 = 378
10 x 42 = 420
Tabuada de Multiplicação do 43
1 x 43 = 43
2 x 43 = 86
3 x 43 = 129
4 x 43 = 172
5 x 43 = 215
6 x 43 = 258
7 x 43 = 301
8 x 43 = 344
9 x 43 = 387
10 x 43 = 430
Tabuada de Multiplicação do 44
1 x 44 = 44
2 x 44 = 88
3 x 44 = 132
4 x 44 = 176
5 x 44 = 220
6 x 44 = 264
7 x 44 = 308
8 x 44 = 352
9 x 44 = 396
10 x 44 = 440
Tabuada de Multiplicação do 45
1 x 45 = 45
2 x 45 = 90
3 x 45 = 135
4 x 45 = 180
5 x 45 = 225
6 x 45 = 270
7 x 45 = 315
8 x 45 = 360
9 x 45 = 405
10 x 45 = 450
Tabuada de Multiplicação do 46
1 x 46 = 46
2 x 46 = 92
3 x 46 = 138
4 x 46 = 184
5 x 46 = 230
6 x 46 = 276
7 x 46 = 322
8 x 46 = 368
9 x 46 = 414
10 x 46 = 460
Tabuada de Multiplicação do 47
1 x 47 = 47
2 x 47 = 94
3 x 47 = 141
4 x 47 = 188
5 x 47 = 235
6 x 47 = 282
7 x 47 = 329
8 x 47 = 376
9 x 47 = 423
10 x 47 = 470
Tabuada de Multiplicação do 48
1 x 48 = 48
2 x 48 = 96
3 x 48 = 144
4 x 48 = 192
5 x 48 = 240
6 x 48 = 288
7 x 48 = 336
8 x 48 = 384
9 x 48 = 432
10 x 48 = 480
Tabuada de Multiplicação do 49
1 x 49 = 49
2 x 49 = 98
3 x 49 = 147
4 x 49 = 196
5 x 49 = 245
6 x 49 = 294
7 x 49 = 343
8 x 49 = 392
9 x 49 = 441
10 x 49 = 490
Tabuada de Multiplicação do 50
1 x 50 = 50
2 x 50 = 100
3 x 50 = 150
4 x 50 = 200
5 x 50 = 250
6 x 50 = 300
7 x 50 = 350
8 x 50 = 400
9 x 50 = 450
10 x 50 = 500
http://atividadesparaprofessores.com.br/tabuada-de-multiplicacao-do-20-ao-50/

PROJETO: LEITURA E ESCRITA TURMA DA MÔNICA

Abaixe o projeto abaixo de sequência didática com a Turma da Mônica para melhorar o desenvolvimento da leitura e da escrita aos alunos de primeiro ano do Ensino Fundamental I.


NOME _____________________________ __ _____________________________ ____ Ano ____ Ciclo I PROF. ______________________

PROJETO: LEITURA E ESCRITA TURMA DA MÔNICA
ESCREVA OS NOMES DOS PERSONAGENS: ______________________________ ____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ ______________________________ ________________________
MAGALI ADORA PICOLÉ. ESCREVA OS LISTE AS FRUTAS QUE MAGALI USA PARA SABORES QUE ELA MAIS GOSTA. FAZER SEUS SUCOS E VITAMINAS: _____________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________ _______________________ _____________________
MAGALI ESTÁ LIGANDO PARA UM ESCREVA OS NOMES DOS ANIMAIS DE RESTAURANTE PARA PEDIR ALMOÇO. ESTIMAÇÃO DOS PERSONAGENS: ESCREVA O QUE ELA ESCOLHEU: ____________________________ ________________________ ________________________ ____________________________ ________________________ ________________________ _____________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ _____________________________
COMO A MAGALI É GULOSA! ESCREVA OS DESCREVA OS PERSONAGENS: SABORES DAS PIZZAS QUE ELA PEDIU: ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________
LISTE OS BRINQUEDOS DA TURMA DA DESCREVA OS PERSONAGENS: MÔNICA: 1 – ________________ 8 – _________________ 2 – ________________ 9 – _________________ 3 – ________________ 10 – ________________ 4 – ________________ 11 – ________________ 5 – ________________ 12 – _________________ 6 – _______________ 13 – _________________ 7 – _______________ 14 – _________________
UTILIZE AS SÍLABAS PARA ESCREVER OS NOMES DOS PERSONAGENS:
UTILIZE AS SÍLABAS PARA ESCREVER OS NOMES O QUE A ROSINHA ESTÁ LEVANDO DE LANCHE DOS PERSONAGENS: PARA O PIQUENIQUE COM CHICO BENTO? ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
DESCREVA OS PERSONAGENS: ESCREVA AS PALAVRAS QUE ENCONTROU: 1 -_______________________ 2 -_______________________ 3 -_______________________ 4 -_______________________ 5 -_______________________ 6 -_______________________
A MÔNICA E SUA MÃE ESTÃO INDO PARA O LISTE OS BRINQUEDOS DO CASCÃO: SHOPING FAZER COMPRAS DE ROUPAS. LISTE AS ROUPAS QUE ELAS COMPRARAM: 1 – ________________ 8 – ________________ 2 – ________________ 9 – ________________ 3 – ________________ 10 – ________________ __________________ __________________ 4 – ________________ 11 – ________________ __________________ __________________ 5 – ________________ 12 – ________________ __________________ __________________ 6 – ________________ 13 – ________________ __________________ __________________ 7 – ________________ 14 – ________________ __________________ __________________
LISTE AS FRUTAS PREFERIDAS DA MAGALI: A MÔNICA VIROU GÊNIO DA LÂMPADA E TEVE QUE CONCEDER TRÊS PEDIDOS AO CEBOLINHA. LISTE OS PEDIDOS QUE ELE FEZ:
1 – _______________________ 2 – _______________________ 1º – ________________________________ 3 – _______________________ 2º – ________________________________ 4 – _______________________ 3º – ________________________________ 5 – _______________________
OBSERVE O QUINTAL DA CASA DO CHICO BENTO E ESCREVA OS NOMES DOS ANIMAIS: _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________
MAGALI, MARINA E MÔNICA ESTÃO COMPLETE A CRUZADINHA: REUNIDAS PARA UM CHÁ DA TARDE. ESCREVA O QUE ELAS PREPARARAM PARA O BANQUETE: _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
MÔNICA ESTÁ FICANDO MUITO VAIDOSA E GOSTA DE CUIDAR DE SUA APARÊNCIA. LISTE O QUE ELA MAGALI ESTÁ TODA FELIZ E ESTÁ USA PARA MANTER A SUA BELEZA! AGUARDANDO OS SEUS AMIGOS PARA A SUA FESTA DE ANIVERSÁRIO. VOCÊ SABE QUAIS OS AMIGOS QUE ELA CONVIDOU? LISTE-OS. 1-________________ 5-___________________ 1 – ________________ 6 – _________________ 2-________________ 6-___________________ 2 – ________________ 7 – _________________ 3-________________7-___________________ 3 – ________________ 8 – _________________ 4 – _______________8-___________________ 4 – ________________ 9 – _________________ 5 – ________________ 10 – _________________
A MÔNICA ESTÁ NO MEIO DA FLORESTA PROCURANDO PEGADAS DE ANIMAIS. LISTE DE QUAIS ANIMAIS QUE ELA JÁ ENCONTROU AS PEGADAS. CEBOLINHA ESTÁ TRABALHANDO DE MÁGICO NO CIRCO E A SUA MÁGICA PREFERIDA É TIRAR COISAS DA CARTOLA. LISTE TUDO O QUE VOCÊ IMAGINA QUE ELE JÁ TIROU DELA. 1 – _______________ 7 – ________________ 1- _________________ 7- ________________ 2 – _______________ 8 – ________________ 2- _________________ 8- ________________ 3 – _______________ 9 – ________________ 3- _________________ 9- ________________ 4 – _______________ 10 – ________________ 4- _________________ 10- ________________ 5 – _______________ 11 – ________________ 5- _________________ 11- ________________ 6 – _______________ 12 – ________________ 6- _________________ 12- ________________
MAGALI FOI AO SUPERMERCADO COMPRAR ANJINHO ESTÁ NO FUNDO DO MAR. LISTE UMAS GULOSEIMAS. O QUE VOCÊ ACHA QUE TUDO O QUE ELE VIU LÁ: ELA COMPROU? 1 – ________________ 8 – _________________ 1 – ________________ 8 – _________________ 2 – ________________ 9 – _________________ 2 – ________________ 9 – _________________ 3 – ________________ 10 – _________________ 3 – ________________ 10 – _________________ 4 – ________________ 11 – _________________ 4 – ________________ 11 – _________________ 5 – ________________ 12 – _________________ 5 – ________________ 12 – _________________ 6 – ________________ 13 – _________________ 6 – ________________ 13 – _________________ 7 – ________________ 14 – _________________ 7 – ________________ 14 – _________________
MAGALI ESTÁ FAZENDO ANIVERSÁRIO E LISTE OS MATERIAIS ESCOLARES QUE A PARA A FESTA SUA MÃE PREPAROU MUITAS MÔNICA LEVA PARA A ESCOLA DENTRO DA COISAS GOSTOSAS PARA RECEBER SEUS SUA MOCHILA: AMIGOS. FAÇA UMA LISTA DE TUDO QUE FOI SERVIDO NA FESTA. 1 – _________________ 7 – _________________ 1 – _________________ 7 – _________________ 2 – _________________ 8 – _________________ 2 – _________________ 8 – _________________ 3 – _________________ 9 – _________________ 3 – _________________ 9 – _________________ 4 – ________________ 10 – _________________ 4 – ________________ 10 – _________________ 5 – ________________ 11 – _________________ 5 – ________________ 11 – _________________ 6 – ________________ 12 – _________________ 6 – ________________ 12 – _________________
AUTO AVALIAÇÃO MINHA BIOGRAFIA
1º MOMENTO ___/___/___
MEU NOME É ___________________________ VOCÊ ESTÁ GOSTANDO DE DESENVOLVER ESTAS ATIVIDADES? POR QUÊ? ____________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ __ _______________________________________________________
NASCI EM ___/___/___ . EM _______________________________________________________ ______________________ _______________________________________________________ MEU PAI ______________________________________ MINHA MÃE

2º MOMENTO ____/____/____ ___________________________________

COM O DESENVOLVIMENTO DESTAS ATIVIDADES VOCÊ ESTÁ SE DESENVOLVENDO MAIS, LEITURA OU ESCRITA ?

____________________________________________ _______________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ _______________________________________________

MORO COM _______________________________________________________ ___________________________________ _______________________________________________________ ESTUDO NA ___________________________________

3º MOMENTO ____/____/____ ____________________________________________ __
AGORA QUE VOCÊ JÁ CHEGOU AO FINAL DAS ATIVIDADES COMENTE EM QUE VOCÊ MELHOROU. NO ____ANO ______ PROF. _____________________________________________________ ____________________ ___________________________________________________ ______________________________________________
MINHA DIVERSÃO PREFERIDA É ______________________________________________ __________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________
UM ACONTECIMENTO INESQUECÍVEL NA MINHA VIDA FOI _____________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ _____________________________________________________________________________________

http://atividadesparaprofessores.com.br/projeto-leitura-e-escrita-turma-da-monica/

Atividades Educação Infantil

Seguem abaixo atividades Educação Infantil para pequenos em fase de alfabetização, para salvar em seu computador, imprimir e colorir!

Atividades escreva os nomes, conte os desenhos, jogo dos 5 erros, figuras diretas, ligue os desenhos iguais, complete o desenho, marque o bicho que tem penas, ache o caminho, labirinto, caça-palavra, e um desenho de leão para colorir também!
Atividades Educação Infantil
http://atividadesparaprofessores.com.br/atividades-educacao-infantil/

PLANO DE ENSINO 1º ANO – 6 ANOS


PLANO DE ENSINO 1º ANO – 6 ANOS 

OBJETIVOS:
Promover oportunidade para que as crianças desenvolvam as competências em comunicação oral, em ler e escrever de acordo com suas hipóteses.
Utilizar os conhecimentos prévios das crianças relativos ao sistema de escrita ampliando e valorizando a linguagem oral e escrita.
Integrar a criança à nova turma, possibilitando que ela tenha alguma autonomia perante as atividades propostas e sinta capaz de ampliar sua capacidade de ler e escrever.
Perceber diferenças entre a língua oral e a língua escrita.
Ler, considerando as estratégias de leitura.
Aprender comportamentos leitores e ler com autonomia crescente.
Produzir textos buscando aproximação com as características discursivas do gênero.



CONTEÚDOS:
Leitura
Comunicação oral
Escrita
Produção de texto
Expectativa de aprendizagem Atividades
Leitura: desenvolver comportamentos leitores Ler narrativas e contos para as crianças tornando observáveis as linguagens próprias a este tipo de texto explicitando os comportamentos leitores.
Ler ainda que não convencionalmente Criar oportunidades de leitura: de parlendas, quadrinhas cantigas, receitas etc. Solicitando que a criança diga onde está escrita determinada palavra.



Ajustar o falado ao escrito a partir dos textos já memorizados.

Ditar para o professor bilhetes, cartas, textos instrucionais etc.

Diferenciar publicações tais como jornais, cartazes, folhetos, textos, publicitários etc.

Antecipar significados de um texto escrito a partir das imagens/ilustrações que o acompanham.

Apreciar e ler por prazer, oferecer momentos de leitura, manuseio de livros de maneira livre.

Ler narrativas e contos para as crianças tornando observáveis as linguagem próprias a este tipo de texto explicitando os comportamentos leitores.
Comunicação oral Criar situações em que a criança possa expressar oralmente: como relatos do cotidiano, ouvindo com atenção, rodas de conversa atentando para os comportamentos necessários à interlocução.



Comentar noticias veiculadas em diferentes mídias: rádio, TV, internet, jornais, revistas etc.

Desenvolver projetos didáticos e ou sequência que envolvam observação pesquisa, e informação em livros e na internet sobre conhecimentos da natureza ou Sociais.

Recontar de histórias conhecidas, filmes etc.

Reconhecer nomes dos personagens dos quadrinhos e reconhecer suas características principais.


Escrita Conhecer as letras do alfabeto (letra bastão sem enfeites e desenhos) e sua ordem seu nome, escrevendo listas diversas: títulos de livros, brincadeiras preferidas, receitas etc, para escrever em situações de prática social.



Criar atividade utilizando a ordem alfabética como no uso de agenda telefônica, dicionário, enciclopédia, etc.

Escrever observando a orientação e o alinhamento que caracterizam a escrita da Língua Portuguesa

Escrever o nome de próprio punho e o de seus colegas onde isso se fizer

necessário, utilizando informações como letra final inicial dos nomes.

Arriscar-se a escrever segundo suas hipóteses.

Escrever utilizando o alfabeto móvel, para que as crianças sejam levadas a pensar sobre as especificidades do sistema e escrita alfabética.
Produção de texto Criar oportunidade de escritas coletivas de bilhetes cartas e textos instrucionais tornando observáveis suas características gráficas, estruturais e função social.



Envolver as crianças com escritas pré-silábicas na atividade produzindo oralmente, ditando para o professor ou para colega.

Reescrever textos conhecidos, de forma coletiva em dupla, individual, a professora sendo escriba ou não.

Revisar textos escritos coletivamente com apoio do professor.

Apresentar diferentes gêneros por meio da leitura, tornando-os familiares, apontando diferentes funções e organizações discursivas.


DISCIPLINA: MATEMÁTICA

OBJETIVOS:
Promover oportunidade para que as crianças tenham o direito de usar seus conhecimentos e habilidades para resolver, raciocinar, calcular, medir, contar, localizar-se, estabelecer relações entre formas e objetos.
Compreender que os conhecimentos matemáticos são meios para entender a realidade.
Utilizar os conhecimentos matemáticos para investigar e responder a questões elaboradas a partir de sua própria curiosidade.
Resolver situações problemas a partir da interpretação de enunciados orais escritos.
Observar aspectos quantitativos e qualitativos presentes em diferentes situações e estabelecer relações entre eles, utilizando conhecimentos relacionados aos números, às operações, as medidas, ao espaço e as informações.

Conteúdos:
Números
Operações
Espaço e forma
Grandezas e medidas
Expectativa de aprendizagem Atividades
Utilizar números para expressar quantidade de elementos de uma coleção e para expressar a ordem numa sequência. Organizar rodas de contagem formar coleções com diferentes objetos, situações que envolvam números; para que as crianças identifiquem a função dos mesmos; atividades de comparação de quantidade, (contagem de tampas de garrafa palito etc).



Promover sequência didática e ou projetos didáticos nos quais as crianças precisam escrever número (idade, telefone, numeração de calçado, peso, altura, das casas na rua, placas de carro, etc) .

Preencher calendário, dando ênfase à sequência dos dias da semana e do mês, escrita que identificar o ano fazendo previsões e destacar datas importantes.

Organizar pequena exposição sobre pesquisas feitas pelas crianças em jornais e revistas nos textos em que aparece número.

Bingo de números.
Usar números no cotidiano e efetuar operações Criar situações que as crianças ouçam soluções que os colegas acharam para os problemas e reavaliem suas soluções caso seja apropriado.



Situações problemas: Indicar número que será obtido se forem tirados objetos de uma coleção.

Indicar número de objeto que é preciso acrescentar a uma coleção para que elas tenha tantos elementos quantos aos de outra coleção dada.

Jogos.
Estabelecer relações entre espaço, objetos, pessoas e formas Relatar trajetos conhecidos: indicar oralmente a posição onde se encontra no espaço escolar e representar por desenhos.



Modelagem de objeto em massa reproduzindo em forma geométrica.

Jogos para adivinhar um determinado objeto referindo apenas ao formato do mesmo.

Observar e reconhecer figuras geométricas tridimensionais presentes em objetos criados pelo homem elementos da natureza.

Construção da sua linha do tempo para contar sua própria história.
Trabalhar grandezas e Medidas Atividades que as crianças tenham que medir e ou pesar usando instrumento não convencionais (passos) e convencionais (fita métrica, régua, barbante, balança, etc).



Identificar unidade de tempo, semana, mês, ano e utilização de calendários.

Construção da sua linha do tempo para contar sua própria história.


DISCIPLINA:
SOCIEDADE E NATUREZA

OBJETIVOS:
Espera-se que as crianças gradativamente possa questionar e interpretar sua realidade.
Identificar o próprio grupo de convívio e as relações que estabelecem com outros tempos e espaços.
Reconhecer mudanças e permanências nas vivências humanas presentes na sua realidade e em outras comunidades próximas ou distantes no tempo e no espaço.
Conhecer e respeitar o modo de vida de diferentes grupos sociais, em diversos tempos e espaços, em suas manifestações culturais.
Perceber a presença de diferentes grupos família, escola..
Reconhecer, na paisagem local e no lugar em que se encontram inseridos, as diferentes manifestações da natureza presentes em outras paisagens.
Comparar seres vivos, estabelecendo diferenças e semelhanças, quanto à alimentação, à respiração, ao crescimento e à reprodução.
Identificar o ser humano como parte integrante da natureza, adotando, atitudes responsáveis em relação ao meio ambiente.



Conteúdos:
Lugar onde vivemos: espaços de vivência da criança, locais, objetos, seres humanos e outros seres vivos.
Noções de espaço e de lugar (próximo e distantes) e transformações nas paisagens próximas.
Noções de sujeitos históricos: indivíduos, família, grupo, classe e outros.
A vida dos seres vivos e suas relações com o ambiente.
Expectativas de Aprendizagem Atividades
Interessar-se e demonstrar curiosidade pelo mundo social e natural Apresentar diferentes fontes ( jornal,revista, enciclopédia,etc) para buscar informações pelos quais passam.



Construir uma forma de marcar (linha do tempo) com os acontecimentos vividos pela classe.

Proporcionar atividades que envolvam histórias, brincadeiras jogos canções que digam respeito às tradições culturais de sua comunidade e de outras.

Estabelecer relações entre o ambiente e os seres vivos, seus modo de vida e as transformações pelas quais passam.
Identificar paisagem e fenômenos da natureza e sua relação com a vida dos animais e das pessoas. Oferecer oportunidade para que as crianças, a partir de questões instigantes sobre a relação entre, luz água e crescimento de vegetais, acompanhem e cuidem de pequenos vasos na sala ou cultivo de hortaliças no espaço externo da instituição.



Conhecer os cuidados básicos para o crescimento dos vegetais, por meio da sua criação e cultivo.

Relacionar lugares e tempos vividos na vida cotidiana (na casa, escola, ruas, parques) com rotinas, mediações e marcadores de tempo cronológico para apreender noções de tempo vivido no presente.

Observar identificar e localizar pontos de referências (praça, padaria,parque, escola, casa) para reconhecer as diferentes distâncias entre os lugares.

Identificar as diferenças e as semelhanças nas paisagens nos lugares de vivência da criança (moradia, escola e rua).

Descrever elementos naturais e construídos, a partir da observação de ilustração.
Identificar paisagem e fenômenos da natureza e sua relação com a vida dos animais e das pessoas. Oferecer oportunidade para que as crianças, a partir de questões instigantes sobre a relação entre, luz água e crescimento de vegetais, acompanhem e cuidem de pequenos vasos na sala ou cultivo de hortaliças no espaço externo da instituição.



Conhecer os cuidados básicos para o crescimento dos vegetais, por meio da sua criação e cultivo.

Relacionar lugares e tempos vividos na vida cotidiana (na casa, escola, ruas, parques) com rotinas, mediações e marcadores de tempo cronológico para apreender noções de tempo vivido no presente.

Observar identificar e localizar pontos de referências (praça, padaria,parque, escola, casa) para reconhecer as diferentes distâncias entre os lugares.

Identificar as diferenças e as semelhanças nas paisagens nos lugares de vivência da criança (moradia, escola e rua).

Descrever elementos naturais e construídos, a partir da observação de ilustração.


Disciplinas:
ARTE E EDUCAÇÃO FÍSICA

OBJETIVOS:
Conhecer a produção artística.
Expressar sua criatividade compartilhando: pensamentos, idéias e sentimentos também por meio de atividades de exploração envolvendo artes visuais e música.
Conhecer e valorizar a produção artística própria dos colegas e da humanidade.
Utilizar as artes – visuais, teatro, música, dança visando ressignificá-las, com a ajuda do professor e ou dos colegas.
Valorizar a atividade física, utilizar o corpo para se expressar.
Adquirir autoconfiança, brincar criando enredos e papéis e a jogar cotidianamente na escola.



CONTEÚDOS:
Linguagem: Musical
Linguagem Corporal
Linguagem Visual
Expectativas de Aprendizagem Atividade
Reconhecer elementos básicos da linguagem musical Oferecer diversidade de produções musicais, para que a criança as aprecie, por meio de CDs e ou DVDs de apresentações musicais.



Instigar, na observação das obras, a descobertas e o interesse das crianças por detalhes sonoros, identificação de instrumento.

Pesquisar, junto com as crianças, e caso de artistas locais), informações interessantes sobre o artista e sua produção.

Propor a construção de objetos sonoros.

Promover situações em que as crianças apresentem para públicos, diversas canções que aprenderam e as produções sonoras.
Reconhecer elementos básicos da Linguagem Visual Oferecer diversidade de produções artísticas para que a criança aprecie.



Instigar, na observação das obras, a descoberta e o interesse das crianças.

Escolher artistas cujas obras sejam significativas para as crianças, quer pelo uso de temas, quer pelas técnicas e suportes.

Pesquisar, junto com as crianças, em livros, internet, museu e ao vivo, com artistas locais, informações interessantes sobre o artista e as obras analisadas.

Desenhar pintar, esculpir, produzir colagens,etc. transformando, produzindo novas formas, pesquisando materiais, pensando sobre o que produz.

Promover situações em que as crianças possam produzir em argila, massa de modelar e demais recursos que permitam a tridimensionalidade.

Expor, com estética e cuidado as produções das crianças, socializar em roda de conversa, por exemplo, as soluções encontradas para produzir com singularidade.
Movimento, Jogar e brincar Propor atividades físicas que envolvam correr, pular e jogar nos espaços externos e internos.



Oferecer diversidade de mídias, CDs, DVDs, filmes que envolvam a dança para que a criança aprecie.

Usar estruturas rítmicas para expressar-se por meio da dança e outros movimentos.

Valorizar as conquistas corporais, incentivar as habilidades motoras.

Brincar de faz- de conta, escolhendo temas enredo papéis.


AVALIAÇÃO DAS APRENDIZAGENS DAS CRIANÇAS

Quanto a Avaliação das Aprendizagens a EMEI tem o cuidado de seguir as orientações das Leis e as Normativas da Educação Infantil brasileira, as Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação Infantil e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional.

Esses documentos sugerem o acompanhamento e registro do desenvolvimento infantil, sem o objetivo de promoção.

Sendo assim a equipe pedagógica da EMEI tem realizado uma avaliação processual e formativa.

Processual: avalia o percurso das crianças, verificando como elas estão evoluindo, sem buscar classificá-la. Mas observa como se relacionam com os adultos e com outras crianças, como passam o dia, do que gostam e não gostam de brincar, do que gostam de comer e como gostam de dormir, como desenvolvem as atividades na sala de aula.

O professor observa e faz o registro escrito no seu diário de classe, avalia também as produções das crianças através dos portfólios e ficha individual de acompanhamento.

É formativa porque permite o professor rever todos os passos do planejamento do processo ensino e aprendizagem, pois a avaliação não se da somente no final do trabalho, é tarefa permanente do professor, instrumento indispensável à constituição de uma prática pedagógica e educacional comprometida com o desenvolvimento da criança.

http://atividadesparaprofessores.com.br/plano-de-ensino-1-ano-6-anos/

80 Jogos para gincanas - Veja abaixo 80 Jogos para gincanas para fazer em sua escola.


1) CORRIDA DA VASSOURA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

2) CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

3) EMPURRA EM CIMA

É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

4) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

4A) CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

5) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

6) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

6A) BAMBOLÊ DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

8) MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

9) 2º ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

10) CORRIDA AO CONTRÁRIO

Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.


11) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

12) CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

13) PÉ COM PÉ

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

14) TOCA

Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

15) TOCA COOPERATIVA

As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.

16) MINHOCA

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

17) CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

18) ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

19) REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

20) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

22) PICHORRA

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

23) BOLICHE CEGO

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

25) ENCAIXE HUMANO

Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem “deitados”, retiram-se os bancos. Como sair da situação?

26) PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.:Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta.Ex.: Lama.

27) SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.

28) GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.

29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

30) CORRIDA DAS CADEIRAS

Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

31) VÔLEI IMPROVISADO

O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume…)

32) CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

33) PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.

34) PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.

35) ÔNIBUS

É a versão em grupo da “Corrida das Cadeiras”. Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

36) NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

37) APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

38) ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

39) SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.

40) VALE TUDO

É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar… Há só um gol.

41) CORREDOR

Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

42) EFEITO DOMINÓ

Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

43) ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos deverão levá-las para o seu canto.

44) CADEIROBOL

Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 segundos com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

45) TREM DE RÉ

Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.

46) PINOBOL

Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos…) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa “queimar” o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

47) CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 

48) CORRIDA DE CANGURUS

É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

49) FUGITIVO

Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima será a próxima vítima.

50) CORRIDA DO SIRI

Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.

51) CORRIDA DOS ALEIJADOS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: “Sem o braço esquerdo”, “Sem a perna direta”, “Sem os dois braços”, “Sem as duas pernas”… Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.

52) SALTO

Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.

53) CORRIDA DE SACOS

Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

54) PASSINHOS

É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.

55) CORRIDA DO PAPELÃO

Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

56) CORRIDA DOS CEGOS

Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

57) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO

Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

58) CANGURU

Jogam um representante de cada equipe nessa “corrida” só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só “J…”, ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).

59) BOLADA

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: “50 + 20″, “14 x 2″… A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

60) TÚNELBOL

Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

61) CIRANDOBOL

Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

62) PETECOBOL

É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

63) CORRIDA DOS SAPATOS

Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, devendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

64) TODOS JUNTOS

Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

65) CORRIDA DO EQUILIBRISTA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

66) CAÇA AO TESOURO

Jogam duas equipes. Todas recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

67) CORRIDA DA RISCA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

68) 3 GARRAFAS

Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.

69) BOMBARDEIO

Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.

70) BARREIRA

Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

71) BUNDA NO CHÃO

Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

72) PASSA BAIXO

Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

73) SACI

Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

74) TÚNEL CIRCULAR

Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.

75) LEVA E TRÁS

Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No “Já” do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro vence.

76) CENTOPÉIA

Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

77) SACI

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

78) ZIG-ZAG

Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

79) BOLA QUENTE

Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro vence a prova.

80) CORTA-CORRENTE

Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

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