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sábado, 9 de janeiro de 2016

Jogos - Um auxílio nos processos de aprender e ensinar

Jogos - Um auxílio nos processos de aprender e ensinar

 Dominós 


















Brincando e Aprendendo







Inicialmente a criança coloca as letras onde achar melhor. Depois a professora interfere , questionando. Por exemplo: Quando você fala RATO, diz RA, onde está o RA de RATO?
Aí a criança busca o A, às vezes até o RA... 
Retirado do blog, vida de profa:alfabetização. 



( não sei indicar a fonte).
No cartão escreve-se o nome da criança.
Nos prendedores escrevem-se as letras deste nome.
A criança deve prendê-los ao cartão alinhando as letras
para formar o nome também com os prendedores.


O cartaz de pregas é muito útil na formação de palavras.
A praticidade em se formar as palavras e desfazê-las é justamente a vantagem deste material.




Confecção:
  • Transformar em dado uma caixa de fundo quadrado .
  • Recobrir com papel craft, ou com o verso de envelopes pardos.
  • Recortar de revistas várias sílabas e colá-las nas faces do dado.
  • Se quiser, recobrir com Contact, ou algo do gênero.

Utilização:
  • As crianças ficam em roda.
  • Cada uma, na sua vez, atira o dado.
  • Lê a sílaba correspondente e fala uma palavra que contenha a sílaba.
Variações:
  • Usar para ditado. A criança que atira o dado dita uma palavra com a sílaba correspondente.
  • No caso do dado com vogais, pode-se pedir que a criança fale uma palavra que não contenha a vogal "sorteada".
  • Se jogarem dois dados, a criança fala uma palavra que contenha as duas sílabas apresentadas.
  • Falar uma palavra cujo final seja essa sílaba apresentada.

Letras coladas em tampinhas de garrafa.



1) FRASES COM PALAVRAS EMENDADAS
- Divida os alunos em grupos.
- Distribua para cada grupo fichas que contenham frases da quadrinha com as palavras emendadas. Ex: ACASINHADAVOVÓ / CERCADINHADECIPÓ / OCAFÉESTÁDEMORANDO / COMCERTEZANÃOTEMPÓ.
- Disponha sobre a mesa fichinhas individuais com as palavras da quadrinha.
- Cada grupo deve organizar (formar) a frase corretamente (com os espaçamentos entre as palavras).
- Obs.: Utilizar letra de Imprensa maiúscula.

2) JOGO DA MEMÓRIA (FIGURAS E PALAVRAS)
- Divida os alunos em grupos;
- Distribua fichinhas sobre a mesa com os desenhos;
- Distribua também fichinhas com a representação gráfica (escrita em caixa alta) desses desenhos;
- Embaralhe e coloque as fichinhas com os desenhos e escritas viradas para baixo;
- Um aluno joga por vez. Definir quem começa por sorteio, “2x1”, “par ou ímpar”, etc;
- O primeiro aluno vira 2 cartas (uma por vez). Se formar par, continua jogando. Se não formar par, passa a vez. E assim, sucessivamente. Ganha quem forma o maior número de pares.
- Pedir para registrarem as palavras do jogo no caderno.

3) BINGO DE LETRAS ou SÍLABAS OU PALAVRAS
- Construa diferentes cartelas com letras do alfabeto ou sílabas ou palavras da quadrinha em imprensa minúscula;
- Faça um saquinho com as mesmas letras ou sílabas ou palavras, só que em letra imprensa maiúscula;
- Retire uma letra, sílaba ou palavra por vez e mostre aos alunos ou “cante” a letra (sílaba/palavra);
- Aquele que tiver a letra correspondente marca;
- Ganha quem preencher primeiro a cartela.
Variação do jogo: construir cartelas com letras cursivas e/ou cartelas mescladas (maiúscula, minúscula e cursiva).

4) TRILHA
- Distribua para cada aluno uma cartela com a trilha (tabuleiro).
- Disponibilize um envelope com as palavras da quadrinha. Cada aluno deve retirar uma palavra e falar o número de sílabas. Se estiver correto, ele anda o número de casas correspondentes ao número de sílabas da palavra. Se não estiver correto ele passa vez. Ganha o aluno que chegar ao final da trilha primeiro.

5) CRUZADINHA
- Faça uma cruzadinha com as palavras da quadrinha. Na folha, deixe as palavras escritas para que os alunos coloquem o número de letras correspondentes. O objetivo é que os alunos associem o número de letras da palavra com o seu respectivo quadrinho (nº de letras = nº de quadrinhos). Atenção! Pode acontecer de palavras diferentes terem o mesmo número de letras, mas o aluno tem que perceber que a posição da palavra na cruzadinha afeta outras palavras.

6) TEXTO LACUNADO
- Divida os alunos em grupos. Distribua para cada grupo uma folha com a quadrinha, mas no lugar de algumas palavras deixe espaços em branco. Deixe sobre a mesa as palavras da quadrinha. Cada grupo deve procurar e colocar as palavras corretas sobre os espaços em branco.

A __________ DA VOVÓ
CERCADINHA DE ______ .
O _______ ESTÁ DEMORANDO
COM ____________ NÃO TEM _____.

OBS: Pode-se variar esta atividade, utilizando também palavras escritas com letra cursiva e/ou trocando as palavras a completar.

7) TEXTO FATIADO
- Divida os alunos em grupos. Distribua para cada grupo fichas com as frases da quadrinha fora da ordem. Os alunos devem organizar as frases na ordem correta.

8) DOMINÓ DE DIFERENTES TIPOS DE LETRAS
- Dispor a turma em grupos ou em círculo (dependendo da quantidade de jogos disponíveis) e jogar como Dominó.

9) BARALHO DE SÍLABAS
- Vire todas as cartelas com as sílabas para baixo e misture-as. Distribua cinco cartelinhas para os alunos participantes e deixar as outras viradas para baixo, na mesa. Cada jogador deverá formar uma palavra com as cartelas em mãos, à sua vez. Se ele não tiver sílabas suficientes, deverá tirar uma carta da mesa, e aguardar sua próxima vez para formar uma palavra. Ganha quem conseguir terminar com todas as cartelinhas primeiro.

10) QUANTAS PALAVRAS
- Coloque todas as sílabas dentro de um saco e misture-as. Distribua um punhado para os alunos participantes e verificar quantas palavras podem ser formadas. Vence quem conseguir formar o maior número de palavras.

11) DESCUBRA A PALAVRA
- Coloque todas as sílabas dentro de saquinhos (o professor define o número de sílabas que cada saquinho conterá). Peça que os alunos formem as palavras com aquelas sílabas. Vence quem conseguir formar o maior número de palavras.
Obs.: O professor deve mostrar a palavra das fichinhas em anexo, para que os alunos vejam e confiram se a palavra foi escrita corretamente ou não.

12) CAIXA DE PALAVRAS
- Coloque todas as palavras dentro de uma caixa de fósforos (o professor define o número de palavras que cada caixa conterá e o campo semântico a ser utilizado);
- Divida os alunos em grupos;
- Peça que cada aluno retire uma palavra e forme outras palavras com a letra ou sílaba inicial daquela palavra retirada (pode ser do mesmo campo semântico ou não);
- Vence quem conseguir formar o maior número de palavras diferentes daquela retirada da caixa.
Obs.: Os alunos deverão registrar a palavra para que vejam a escrita correta, número de sílabas, etc.


Jogo da Memória com Caixa de Fósforos
Objetivo:
Estimular a percepção visual e a memória.

Material:
Várias caixas de fósforos, figuras ou desenhos, tesoura, cola e papel para encapar, se preferir.

Procedimento:
Para o jogo é necessário formar no mínimo 8 duplas de figuras iguais e colar as figuras em uma das partes da caixa. Para jogar basta virar as caixas com as figuras para baixo e misturá-las. Em cada jogada, o jogador deverá pegar duas peças tentando formar pares, se conseguir continua o jogo, caso contrário passar a jogada para o próximo. Ganha quem fizer o maior número de pares.

Jogo da Quantidade
Este é um jogo muito interessante para o professor trabalhar com alunos que apresentam dificuldades de compreender a relação do concreto com o abstrato.

É um jogo simples e de baixo custo, mas que favorece o aprendizado e o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Usando a criatividade o professor pode adaptá-lo de modo a atender as necessidades de seus alunos.

Vamos ao jogo!!

Jogo da Quantidade

Objetivos:
Quantificar os números associando o numeral à quantidade;
Desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de material concreto.

Material:
Caixa de ovo, sementes (feijão, milho) e ficha com números.

Procedimento:
Para a confecção do jogo é necessário colocar uma ficha com um número diferente em cada local onde é colocado o ovo. As crianças deverão colocar a quantidade de sementes correspondentes ao número registrado em cada buraquinho.

Variações:
Esse jogo pode ser usado com outros objetivos de acordo com a intenção de trabalho do professor:
- Varie a quantidade de casas decimais, conforme o nível de aprendizado da turma;
- No lugar de colocar somente o número, pode-se optar por trabalhar as operações matemáticas, registrando no lugar do número, 2+3, 3x5, 6-2, 8:4, por exemplo, sendo que a criança deverá colocar no lugar onde a ficha se encontra a quantidade correspondente ao resultado.

Brincando de Amarelinha
Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular - ora com um pé só, ora com os dois - sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção ao "céu", o ponto final da brincadeira.

Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.

Material
Amarelinha desenhada no chão
Giz

Conteúdo:
Números, noção de espaço e medidas

Objetivo:
Reconhecimentos de algarismos, seqüência numérica, contagem e comparação de quantidades. Avaliação de força e distância.

Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
·  Quem conhece a amarelinha?
·  Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
·  Deixe que desenhem como elas são.
·  Como se joga a amarelinha?
·  Como podemos organizar essa brincadeira?
·  Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.

Desenvolvimento:
- As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha;
- Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então do diagrama, pulando a casinha onde está a pedrinha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo esta seqüência até chegar ao 10. Na volta, sem entrar na casa número 1, nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha com os pés nas casas antecedentes, no caso, 2 e 3. Deve pular a casa 1 e agora arremessar a pedra à casa número 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar a última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.
- Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com dois pés no interior de uma mesma casinha; trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha.
- Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante, até alguém alcançar o 10.
- Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.



Uma nova organização da turma:
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo seja colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.


Fontes: http://blogeducacao25.blogspot.com.br/p/jogos-prospostos.html 
http://cantinho-priscila.blogspot.com.br/2011/04/modelos-de-jogos.html 
http://atividadesescolaresonline.blogspot.com.br

Jogos - várias disciplinas




Apostila de jogos

  • 1. ‘ 1 Sumário
  • 1 Jogo da Memória ............................................................ 042 
  • Bingo................................................................................ 043 
  • Bingo da Hora ................................................................. 054 
  • Quebra-cabeça ............................................................... 065
  •  Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 076 
  • Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 077
  •  Mímica de sílabas e números ......................................... 088 
  • Mico Alfabético ................................................................ 089 
  • Jogo das Adivinhações ................................................... 1010 
  • Jogo Ortográfico ........................................................... 1111 
  • Dominó ......................................................................... 1212
  •  Jogos com Gibis ........................................................... 1313
  •  Jogo da Forca ............................................................... 1414
  •  Bate Palmas Advérbio .................................................. 1415
  •  Cara Metade ................................................................. 1516 
  • Operações Misturadas ................................................. 1517
  •  O Jogo do Corpo Humano ............................................ 1618
  •  Jogo das Palavras ........................................................ 1619 
  • Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 1720 
  • Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 1721 
  • Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 1822 
  • Vamos Fazer Televisão? .............................................. 1823
  •  Palitos Falantes ............................................................ 1824 
  • Aglutinando com Dados? .............................................. 1925 
  • Formação dos Quartetos ............................................. 2026 
  • Falta Um ....................................................................... 2027 
  • Tesouro de Palavras ..................................................... 2128 
  • Dicionário de Letras ...................................................... 2129 
  • Figura preferida ............................................................ 2230 
  • Quatro cores .................................................................... 2231 
  • Jogo de percurso ............................................................ 2332 
  • Ta-Te-Ti ......................................................................... 24
  • 2. ‘ 233 Corrida das dezenas .................................................................. 2534 
  • Jogo do dicionário ...................................................................... 2635 
  • Jogo da onça ............................................................................ 2836 
  • Música em letra ......................................................................... 2937 
  • Se eu fosse ............................................................................... 3038 
  • Jogo dos rótulos ........................................................................ 3039
  •  Palavras cruzadas ..................................................................... 3140 
  • Caixinha de surpresas ............................................................... 3241 
  • História do nome ........................................................................ 3342
  • Fichário ...................................................................................... 3343
  •  Lista de Palavras ........................................................................ 3444
  •  Letra móveis ............................................................................... 3545
  •  Bingo .......................................................................................... 3646 
  • Dança da cadeira ....................................................................... 3747 
  • Corrida dos balões ..................................................................... 3748
  •  Jogo dos dados .......................................................................... 3849 
  • Sapata ou Amarelinha ................................................................ 3950
  •  Jogo de Concentração ............................................................... 3952 
  • Jogo Cooperativo ....................................................................... 4153 
  • Pintura com bolas de gude ......................................................... 4354
  •  Falso Vitral .................................................................................. 4455
  •  Tinta cristal ................................................................................. 4456 
  • O pulo do sapo ........................................................................... 4557
  •  Imitando tartaruga ...................................................................... 4558 
  • Corrida ao contrário .................................................................... 4559
  •  Corrida do cachorrinho ............................................................... 4660 
  • Corrida de dois ........................................................................... 4661
  •  O caçador esperto ...................................................................... 4662 
  • Atenção olha o caçador .............................................................. 4663 
  • Pique com bola ........................................................................... 4764
  •  Balões voadores ......................................................................... 4765
  •  Voa, não voa .............................................................................. 4766
  •  Ursinho ....................................................................................... 48
  • 3. ‘ 367 Corrida do barbante ................................................................... 4868 
  • Canto vencedor .......................................................................... 4969
  •  Trava-linguas .............................................................................. 5070
  •  Parlendas ................................................................................... 5171 ,
  • O que é o que é .......................................................................... 54 

  Jogo da Memória

  • OBJETIVO: - estimular a memória; - desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português; - desenvolver a capacidade de observação e concentração.
  • MATERIAL: - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão; - cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras. - Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logodepois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formemnovamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares. R Rato 2+2 42. 
  •  
  •  
  • Bingo

  • OBJETIVO: - desenvolver o raciocínio lógico-matemático; - reconhecer os sons das palavras; - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário; - reconhecer numerais - exercitar as quatro operações.
  • MATERIAL - recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
  • 5. ‘ 5 - desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico; - nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados; - repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrara ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número emsua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: - bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos; - bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. FACA FOCA CAFÉ FEIJÃO FÁBIO FOGÃO3.
  •  
  •  Bingo da Hora

  • Material • cartolina; • papel oficio; • tesoura;
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenharrelógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em sacopara o sorteio.
  • 6. ‘ 6 Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém semponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando forsorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
  •  Quebra-Cabeça

  • OBJETIVO: - trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças; - desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.
  • MATERIAL: - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar afigura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deveriscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e emcima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.5. 
  •  
  • Caixinha ou Saquinho de Surpresas

  • OBJETIVO: - trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente; - desenvolver a criatividade.MATERIAL: - uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente); - vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
  • 7. ‘ 7DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefaspara um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinhaou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nasmãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.6.
  •   Quebra-Cabeça de Histórias


  • OBJETIVO: - incentivar a leitura e entendimento de textos; - observar a seqüência de idéias do texto; - favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos
  • .MATERIAL: - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; - pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões; - cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartõesformando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem asdiferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, nomáximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagemdo texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o alunoobserve a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o textona seqüência correta para que o aluno a conheça. 
  •  
  •  Mímica de Sílabas e Números

  • OBJETIVO: - desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade; - trabalhar sílabas e numerais estudados.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando asílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com ocorpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.8. Mico Alfabético
  • OBJETIVO: • trabalhar a relação entre figura e escrita • trabalhar a coordenação motora fina; • trabalhar a memorização do alfabeto; • trabalhar a socialização.
  • MATERIAL: • papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco) • lápis de cor; • caneta hidrográficas; • tesoura.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seujogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenhampares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, aprofessora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, aprofessora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que emseguida o aluno escreve em sua carta. Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor? Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogoembaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, nasua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à suadireita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o doseu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aqueleque ficar com o macaco no final. O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.9. 
  •  
  • Jogo das Adivinhações

  •  OBJETIVO: • desenvolver a criatividade; • desenvolver o espírito cooperativo; • trabalhar a atenção e concentração; • fixação os conteúdos; • desenvolver o gosto pela pesquisa.
  • MATERIAL: • Papel cartão; • Lápis de cor; • Caneta hidrográficas; • Tesoura; • Régua; • Cola.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunospesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, históriaetc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
  •  Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparadoscartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com asfiguras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outrosvejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhemqual o cartão retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. Ovencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
  •  
  • Jogo Ortográfico

  •  OBJETIVOS: • fixação de conteúdos; • desenvolver espírito de cooperação; • trabalhar regras e limites; • trabalhar o “ganhar” e o “perder”; • desenvolvimento do raciocínio; • desenvolvimento da criatividade.
  • MATERIAL: • Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos • Tesoura • Cola • Canetas hidrográficas • Lápis de cor • Um dado
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartãomonta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seutransporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando ojogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas emordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em umdeterminado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando umaficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas oualgum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegarao final primeiro. Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina etragam prontas questões para as fichas.
  •  . Dominó 


  • O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
  • OBJETIVOS: • Fixação de conteúdos • Trabalhar regras e conteúdos • Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos; • Estratégia
  • MATERIAL: • Papel-cartão; • Caneta hidrográfica; • Tesoura; • Régua.O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.60.2 1.3 2.4 3.5 4.60.3 1.4 2.5 3.60.4 1.5 2.60.5 1.60.612. ‘ 12Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os edividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelospróprios alunos em duplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte 2+4 8 2+6 12 Aves vaca Mamíferos sapo Pencil mesa Table janela Z Price_a S Ca_a
  •  
  • Jogos com Gibis

  • OBJETIVOS: • Trabalhar a escrita, produção de texto; • Criatividade
  • .MATERIAL: • Livros; • Gibis; • Jornais; • Tesoura; • Papel ofício; • Caneta.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal quecontenha histórias em quadrinhos.
  • 13. ‘ 13 Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podemapagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir dodesenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.1
Apostila completa em:
http://www.slideshare.net/departamentojt/apostila-de-jogos1