http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2015/11/atividades-de-natal_15.html
IMPOSTÔMETRO:
ANÚNCIO:
ANÚNCIO:
terça-feira, 13 de setembro de 2016
PARA A REUNIÃO DE PAIS...
Esta carta pode ser lida para os pais na Reunião de Pais ou enviada para eles lerem em casa. É um instrumento importante de reflexão para os pais à respeito da educação de seus filhos.
Pedido que uma criança fez a seus pais.
Não tenham medo de serem firmes comigo. Prefiro assim. Isto faz com que me sinta mais seguro. Não me estragem. Sei que não devo ter tudo o que peço. Só estou experimentando você.
Não deixe que eu adquira maus hábitos. Dependo de vocês para saber o que é certo ou errado.
Não me corrija com raiva na frente de estranhos. Aprenderei muito mais se falarem comigo com calma e em particular.
Não me protejam das consequências de meus erros. Às vezes eu preciso aprender pelo caminho mais áspero.
Não levem muito à sério as minhas pequenas dores. Necessito delas para obter a atenção que desejo. Não sejam irritantes ao me corrigirem. Se assim fizerem eu poderei fazer o contrário do que me pedem.
Não me façam promessas que não poderão cumprir depois. Lembrem-se de que isto me deixará profundamente desapontado. Sou facilmente levado a dizer mentiras.
Não me mostrem um Deus vingativo. Isto me afastará dele.
Não desconversem quando faço perguntas, senão serei levado à procurar as respostas na rua todas às vezes que não as tiver em casa.
Não se mostrem para mim como pessoas infalíveis. Ficarei extremamente chocado quando descobrir um erro seu.
Não me digam simplesmente que meus receios e medos são bobos. Ajude-me a compreendê-los e vencê-los.
Não digam que não conseguem me controlar. Eu me julgarei, então, mais forte que vocês.
Não me tratem como uma pessoa sem personalidade. Lem rem-se de que eu tenho meu próprio modo de ser.
Não vivam apontando os erros das pessoas que me cercam, isso vai criar em mim, mais cedo ou mais tarde o espírito de intolerância.
Não se esqueçam de eu gosto de experimentar as coisas por mim mesmo. Não queiram me ensinar tudo.
Não desistam nunca de me ensinar o bem, mesmo quando eu pareça não estar aprendendo. Insistam com amor e energia. Insistam através do exemplo e no futuro vocês verão em mim o fruto daquilo que plantaram.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/02/para-reuniao-de-pais.html
Será que além de todas as dificuldades que os alunos já enfrentam no processo de alfabetização, eles tem a necessidade de aprender a ler e escrever a letra cursiva, cuja sua utilização nos tempos atuais encontra-se quase que exclusivamente na escola? Pois não a encontramos em nenhum outro lugar no contexto social? Por que a maioria dos professores continua trabalhando com a letra cursiva?
Como o objetivo da escola deve ser o de preparar cidadãos críticos capaz de transformar a realidade para melhor, a proposta de alfabetização deve naturalmente adequar-se às exigências da realidade atual. Realidade esta, em que a letra bastão esta presente em todos os momentos da vida de uma criança: em livros, televisão, revista, jornais, embalagens, rótulos, no teclado do computador. Ficando a escola como um dos únicos espaços sociais em que privilegia a escrita com letra cursiva.
Muitos educadores dedicam parte do seu tempo treinando o alfabeto manuscrito com seus alunos, apesar de viverem num mundo onde a letra de forma é dominante. Desta forma, percebe-se uma grande perda de tempo e esforço por parte dos alunos e professores que tentam insistentemente a grafia da letra cursiva. Tempo este que poderia e deveria ser melhor aproveitado, com atividades desafiadoras com objetivos reais para o crescimento de seus alunos.
Segundo Emília Ferreiro, começar a alfabetização com letra bastão é uma tentativa de respeitar a sequência do desenvolvimento visual e motor da criança.
No entanto, em vez dos professores desperdiçarem a energia de seus alunos no aprendizado da letra cursiva, poderia utilizá-la para outras atividades mais importantes e necessárias para a vida dos alunos, como por exemplo: leituras, jogos, brincadeiras, músicas, etc.
No primeiro momento em que a criança está no processo de aquisição da escrita, a letra em bastão é imprescindível. Mas isso não quer dizer que o aluno não vai precisar conhecer e usar a letra cursiva. Mais tarde, quando a criança já tem o domínio da escrita alfabética deve-se trabalhar os traços da letra cursiva. Apesar de ser trabalhosa, depois de aprendida, ela é escrita rapidamente, por ser letra contínua.
Trabalhando com parlendas
Trabalhar com parlendas e cantigas é uma atividade muito divertida para os alunos e importante para a alfabetização.
Por isso, não deixe de ouvir e cantar com seus alunos as cantigas folclóricas e recitar as parlendas. Aproveite para brincar com eles de roda cantando, de amarelinha recitando parlendas, de brincadeiras que utilizem estes textos curtos.
Depois proponha atividades com as parlendas e cantigas, brincando com os alunos até se certificar de que já saibam de cor.
Estes textos curtos permitem que a criança estabeleça correspondência entre partes do oral e partes do escrito, ajustando o que sabem de cor à escrita convencional.
Com o texto escrito na lousa e com cópias da letra da música, leia com seus alunos e peçam para eles acompanharem a leitura com o dedo. Faça pausas na leitura e verifique se eles estão acompanhando.
Você também pode pedir para eles localizarem palavras no texto, pintando-as.
Estas atividades de leitura permitem que as crianças leiam antes de saber ler convencionalmente. Desenvolvem habilidades que se referem à aquisição do código linguístico.
Para os alunos já alfabéticos, trabalhe a mesma atividade, mas focando a escrita, pedindo para eles escreverem o texto, pois o desafio para eles é colocar em jogo as questões ortográficas.
Exemplo:
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/03/trabalhando-com-parlendas.html
Caça-palavras na alfabetização

O jogo de caça-palavras é um passatempo que consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular.
O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. As palavras podem estar escondidas verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente dentro da grade.
É uma ferramenta importante para o trabalho com as crianças, o benefício que é que as mentes jovens podem aprender palavras novas e a soletrá-las através da busca intensas procurando-as letra por letra no passatempo.
Escolha os caça-palavras que tenham um tema comum a qual todas as palavras escondidas estão relacionadas.
Para os alunos silábicos e silábicos-alfabéticos é importante que tenham um banco de palavras para que possam procurá-las.
Já os passatempos, que não tem o banco de palavras, são mais desafiadores para os alunos alfabéticos uma vez que eles terão que descobrir as palavras sem a lista.
Exemplo de caça-palavras com o banco de palavras:
Exemplo de caça-palavras sem o banco de palavras:
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/03/caca-palavras-na-alfabetizacao.html
Leitura e interpretação de textos...
É importante e necessário que o professor se pergunte quais conhecimentos os alunos já possuem, sempre quando for trabalhar com textos. Esta investigação inicial, orienta o professor para o que se pretende construir. Além disso, passa a conhecer os interesses, expectativas e vivências, pois assim o professor poderá prever se um texto ficará ou não além das possibilidades dos alunos.
Quando o professor tenta dar algumas pistas sobre o texto, está ajudando a construir contextos mentais compartilhados. Desta forma, pode-se garantir uma compreensão compartilhada, os alunos passam a possuir, antes de iniciar a tarefa solicitada, um esquema que lhe diz o que tem que fazer e o que ele sabe ou não sobre o que vai ler ou escrever.
A explicação sobre o que será lido é importante desde que não se pretenda explicar o conteúdo, mas sim indicar sua temática. Podemos considerar que informar os alunos sobre o tipo de texto e sua estrutura é uma forma de lhes proporcionar conhecimentos úteis.
Em função do texto que vai ser trabalhado, pode-se explicar por exemplo a função das ilustrações, quando acompanham o texto, os títulos, os subtítulos, as numerações, os sublinhados, as mudanças de letras, e etc.
Incentivar e motivar os alunos a exporem o que já sabem muda significativamente os procedimentos do ensino, relativizando o lugar do professor e dos alunos numa determinada situação de ensino e aprendizagem. Quando se deixa os alunos falarem, estamos promovendo um papel ativo na aprendizagem e o papel do professor será a de reconduzir as informações e centrá-las no tema em questão.
Para concluir, vale lembrar que toda leitura e escrita são processos contínuos de formulação e verificação de hipóteses sobre o que sucede no texto. As previsões são estabelecidas antes do trabalho em relação aos aspectos sobre a estrutura textual, títulos, subtítulos, numerações, ilustrações, cabeçalhos e etc. Naturalmente, estes índices ou indicadores textuais nos permitem inferir ou antever conteúdos do texto.
Acredita-se que lidar com variedade de textos sobre cada tipologia textual, assim como vários modelos de tipologias diferenciados, podem confundir os alunos. Diria que ao contrário, pois os alunos estão em suas vidas cotidianas, interagindo com uma ampla variedade de informações, veiculadas pelos mais diversos meios de comunicação. Então o que acontece, de forma natural, é um processo de seleção dos tipos de textos num determinado momento, do que interessa, do que desperta a curiosidade, do que atende às necessidades iminentes.
A quem se interessar, tenho este kit de atividades de Português para alunos já alfabéticos. Para adquirir entre no meu site: https://sites.google.com/site/diariodaprofaglauce/3o-ano---4o-ano---5o-ano
Jogos para trabalhar a ortografia
1 - Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.
Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.
Exemplo: Palavra escolhida - PERNAMBUCO
Exemplos de palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- rapé- ópera- amor- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor
2 - Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.
Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.
Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.
3 - Memória auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.
Exemplo:
Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...
Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...
Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...
4 - Dizer duas palavras:
O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:
Exemplo:
Pedal à Rato = Pêra
Figura à Tapete = Fita
Panela à Novelo = Pano
Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:
Cabelo à Nevada à Tapa = Caneta
Trio à Antes à Guia à Loto = Triângulo
Cama à Ramo à Muda à Jogo = Caramujo
5- Rimando:
O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato - mato – gato / coelho - espelho – joelho / abelha - orelha - ovelha
Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/04/jogos-para-trabalhar-ortografia.html
ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO NA MATEMÁTICA
O aluno utiliza a matemática no seu cotidiano e a utiliza com acertos, mas a escola não sabe valorizar o conhecimento matemático que essa criança adquiriu ao longo de sua vivência no mundo. Exemplo disso é o trato com números de telefone, de números das casas da rua onde mora, compras que fazem, jogos em que contam, adicionam, subtraem e dão resultados, eventuais coleções de figurinhas e outros jogos que fazem parte das brincadeiras no cotidiano das crianças.
A Matemática, a exemplo da Língua Materna, é uma prática social, uma ferramenta de interação com o mundo, da qual a criança se utiliza em muitos momentos de sua vida e que, portanto já está em parte construída quando ela chega à escola para ser alfabetizada. Reconhecer estes conhecimentos prévios, levando o aluno a perceber que, da mesma forma como ele fala a Língua Materna, também “fala” e usa a Matemática e o que ele vai aprender no espaço escolar já está, de certa forma, elaborado.
E este é um grande desafio para o professor alfabetizador: equacionar o conhecimento matemático cotidiano da criança ao conhecimento matemático formal do aluno, tornando a aprendizagem significativa.
É possível acrescentar conceitos matemáticos aos já construídos pelos alunos na sua relação com o mundo e as pessoas. Vários conceitos da Matemática são utilizados no dia-a-dia da criança e seria natural que a escola apropriasse destes conhecimentos para construir o conhecimento escolar, sem desprestigiar a matemática existente, resultante da prática social do aluno.
Para tanto, o professor deve estar apto a desenvolver ações que levem o seu aluno a pensar, raciocinar sobre o objeto de conhecimento, elaborar, reelaborar, analogizar, para que a sua inserção no mundo ocorra para o desenvolvimento da cidadania.
"O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança descobrir.
Cria situações-problemas."
Jean Piaget
EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE MATEMÁTICA NO DIA-A-DIA DA CRIANÇA:
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/04/alfabetizacao-e-letramento-na-matematica.html
Alfabetização em Matemática
A primeira coisa que as crianças em processo de alfabetização precisam saber “é o que representam aqueles risquinhos pretos em uma página branca” e que sendo estes risquinhos no papel símbolos dos sons da fala, é “necessário entender o que é um símbolo”.
Na matemática, a representação das operações se faz sobretudo através de símbolos – números, sinais – o que torna a linguagem matemática abstrata.
Trabalhar a questão dos signos na escola seria essencial para que os alunos compreendessem que o numeral 2, por exemplo, está em lugar da quantidade b b, representa a quantidade na escrita matemática, criado através de uma convenção, a partir da necessidade social.
Antes de se iniciar o processo de alfabetização, deve-se mostrar à criança diversos símbolos: “Cor vermelha, no sinal de trânsito, simboliza a instrução Pare. A cor verde simboliza a instrução Ande. O dedo polegar voltado para cima simboliza a informação Tudo bem.” e outros símbolos de uso comum no cotidiano da criança, porque “uma criança que ainda não consiga compreender o que seja uma relação simbólica entre dois objetos não conseguirá aprender a ler.
E com a matemática acontece a mesma coisa, é necessário a noção de símbolos para apropriar-se dos conceitos matemáticos.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/04/alfabetizacao-em-matematica.html
Trabalhar com situações-problemas
As situações-problemas devem permitir aos alunos elaborarem diferentes procedimentos, proporcionando desafios que os motivem a superarem seus resultados.
Dar oportunidade aos educandos de explorar diferentes possibilidades de resolver um problema é fundamental para conseguirem criar seus próprios elementos de registro, inventar uma maneira apropriada de fazer a representação.
Esse processo de tentar encontrar uma maneira mais prática de representação é decisivo para a construção das representações da linguagem matemática. Isso deve ser realizado com a socialização das situações em que as crianças podem defender seus procedimentos e resultados perante o grupo.
Os alunos terão oportunidade de comparar sua forma de resolver um problema com a usada pelos colegas, o que propicia o desenvolvimento de diversas habilidades: encontrar uma solução para um problema, representar essa solução de maneira clara, interpretar as representações feitas pelos colegas e selecionar as formas mais eficientes de cálculo e de comunicação do que foi calculado.
Veja o exemplo do problema a seguir aplicado em uma classe de 2º ano:
Na bandeja da Cida cabem 40 doces. Ela tem apenas 24 doces. Quantos doces Cida precisa fazer para completar a bandeja?
Alguns alunos fizeram assim:
40 -
24
---
16
Cida precisa fazer 16 doces.
Um dos alunos resolveu assim:
24 +
16
----
40
Ela tem que fazer mais 16 doces.
Outros fizeram o registro com desenhos, bolinhas, palitinhos e chegaram na solução do problema.
Perceber que cada um pode resolver um problema usando seus próprios recursos de cálculo é descobrir que não há um caminho único para encontrar a solução do problema.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/05/trabalhar-com-situacoes-problemas.html
ATIVIDADES E JOGOS RECREATIVOS
Aqui estão algumas atividades que vocês poderão utilizar nos momentos de recreação com as crianças.
1.Começou a Chover
Objetivos: Desenvolve a atenção; integração; imaginação.
Organização: Peça que as crianças se espalhem numa determinada área. Depois peça que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou seja, não desenhe um círculo ao redor dos seus próprios pés).
Desenvolvimento: Comece a brincadeira: saia andando pelo pátio, contando uma história qualquer e as crianças devem seguí-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda. Num determinado momento diga "Então, começou a chover!" As crianças devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar. Quem ficar sem "casa" recomeça o jogo, contando uma nova história. Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..).
2.Telefone sem fio
Objetivo: Desenvolve a atenção e percepção auditiva.
Organização: Os jogadores ficam sentados um ao lado do outro em fila.
Desenvolvimento:O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!
3. Estátua
Objetivos: Desenvolve a atenção dos alunos e a integração da classe.
Organização: Você vai precisar de um aparelho de som.Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Desenvolvimento: Quando o mestre quiser, ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro, paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
4. Mímica
Objetivos: Desenvolve a integração da classe.
Organização: Dividir o time em dois.
Desenvolvimento:Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.
5. Barra-manteiga
Objetivos:Desenvolve a observação, atenção e agilidade.
Organização: Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Desenvolvimento: Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
6. Batata- quente
Objetivo: Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
Organização: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados.
Desenvolvimento: o aluno que ficou de costas vai dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão, mais rápido ou devagar, conforme a fala.
7. Morto vivo
Objetivos:Desenvolve a observação, atenção, agilidade, percepção auditiva e reflexos rápidos.
Organização: Dispor as crianças enfileiradas na horizontal.
Desenvolvimento: Cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
8. Estica-encolhe
Objetivos: Os movimentos são simples e dão às crianças a noção de ritmo.Desenvolve a percepção da própria imagem e das partes do corpo, criatividade e conceitos de rápido e lento.
Organização: Feito com música, o exercício ensina ritmo e a relação entre movimento e som.
Desenvolvimento:Incentive a criança a fazer movimentos de extensão e flexão de mãos, braços, pernas e do corpo inteiro. Mostre que a mão, contraída, fica igual a uma bolinha. Coloque uma música lenta e peça para ela fazer os movimentos no ritmo. Depois, coloque uma canção mais agitada e indique como ficam os movimentos nessa marcação.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/06/atividades-e-jogos-recreativos.html
Jogos infantis
CONSIDERAR: Que as crianças estão estabelecendo contatos entre si e sentindo-se parte do grupo através do estabelecimento das próprias regras, como exemplo: quem começa, de quem é a vez, quanto tempo cada um tem, quem ganha e quem perde...
DICAS: Observar se as regras estabelecidas foram compreendidas por todos e garantir que aqueles que perdem o interesse na brincadeira possam brincar de outra coisa.
JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representação e a elaboração de papéis (como, por exemplo, médico,
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criança pode assumir diversos papéis; brincadeiras de teatro, mímica, fantoches.
CONSIDERAR: Que este é o espaço para imitar, fantasiar e simular acontecimentos.
DICAS: Estas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar intervenções. Uma conversa com o grupo após a brincadeira, deixando-os à vontade para descrever (ou não) os papéis e as situações representados, tendem a ser experiências muito ricas.
JOGOS DE CONSTRUÇÃO
Acontecem quando as crianças usam, transformam objetos e materiais variados
(blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos (parque de diversões, fazenda, engenhocas...)
CONSIDERAR: Nestes jogos as crianças começam a entrar em contato com o mundo social e a desenvolver níveis mais complexos de inteligência através do desenvolvimento de suas ou não se concretizar. Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as crianças.
DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la com
a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto.
JOGOS DE REGRAS
São aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios
(movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas.
CONSIDERAR: Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às regras do
jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras.
DICAS: É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.
JOGOS COOPERATIVOS
O importante é... que todos participem, aproveitem , aprendam, deleitem-se.
CONSIDERAR: O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para o homem pós-moderno que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a organização.
A cultura da sociedade ocidental é baseada no consumo e orientada para a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o único caminho que vemos é o da competição. Se acreditarmos que a competição é o único e natural caminho, caímos numa grande armadilha, afinal aquilo em que acreditamos é aquilo o que construiremos.
Com relação ao desempenho acadêmico, uma série de estudos demonstra que crianças de várias classes sócio-econômicas têm maior sucesso em áreas como matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.
DICAS: A competição muito presente promove a comparação entre as pessoas e acaba por favorecer a exclusão baseada em critérios não discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/06/jogos-infantis.html
BRINCADEIRAS INFANTIS
1. Contrário
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para atrás, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
2. Boca-de-forno
Uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre no centro da roda. Ela começa o jogo dizendo: - Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo! - Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos ! - E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo ! - Vai ali, vai ali e faz...
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto. As crianças partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - Que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
3. Alfândega
Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: O que passa? Este vai dizendo, por exemplo, gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
4. Peixinhos e tubarões
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
5. Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala: __ Elefante colorido! Os outros perguntam: __ De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
6. Subi na Roseira
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra: Ai, ai... O que você tem? Saudades. De quem? Do cravo, da rosa e de mais ninguém. Subi na roseira, desci pelo galho, fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio. Sai quem recitou e entra quem foi chamado.
7. Meu boneco de lata
Cantam: Meu boneco de lata bate com a testa no chão, levou mais de uma hora para fazer transformação... Desamassa aqui para ficar bom! Meu boneco de lata bateu com a orelha no chão levou mais de duas horas para fazer transformação... Desamassa aqui, desamassa aqui pra ficar bom! (Enquanto o grupo canta vai colocando a mão no lugar do corpo onde o boneco bateu e vai repetindo as anteriores).
8. Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: _ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
9. Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.
10. Estátua
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: “A casinha da vovó, cercadinha de cipó, o café tá demorando, com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
11. Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papeis.
12. Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho. Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda, será o vencedor.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/06/brincadeiras-infantis.html
MÚSICAS INFANTIS
Aqui estão algumas das letras de músicas do CD do ABC e do CD de músicas de Matemática:
Alfabeto
ABCDEFG (parar)
HIJLMNOPQ(parar)
RSTUVXZ (parar)
Vamos aprender nosso ABC.(bis)
Nomes dos alunos:
O A é uma letra que faz parte do ABC(bis)
Oh, Ana, você não sabe como eu gosto de você!
O B é uma letra que faz parte do ABC(bis)
Oh, Beatriz, você não sabe como eu gosto de você!
Continuando com todos as letras seguindo a ordem do alfabeto.
Os números
Número 1, número 1
Vamos começar assim
Faz tumtum tatá
Faz tatá tumtum
É mais falta alguém aqui.
Número 2, número 2
Ele vem depois do 1
Faz tumtum tatá
Faz tatá tumtum
É mais falta alguém aqui.
Número 3, número 3
Ele vem depois do 2
Faz tumtum tatá
Faz tatá tumtum
É mais falta alguém aqui.
Número 4, número 4
Ele vem depois do 3
Faz tumtum tatá
Faz tatá tumtum
É mais falta alguém aqui.
Número 5, número 5
Ele vem depois do 4
Faz tumtum tatá
Faz tatá tumtum
Já é hora de partir.
As vogais
A... A... A...Minha abelhinha,
A... A... A...Minha abelhinha
Ai, que bom seriasSe tu fosses minha! (bis)
E... E... E...Minha escovinha
E... E... E...Minha escovinha
Quem te pôs as mãos
Sabendo que és minha! (bis)
I... I... I… índio já chegou.
I... I... I… índio já chegou.
Correndo pro bosque
Ele se mandou! (bis)
O... O... O...Óculos da vovó
O... O... O...Óculos da vovó
Todo quebradinho
Com uma perna só! (bis)
U... U... U...Seu urubu
U... U... U...Seu urubu
Que vive brigando
com o seu peru! (bis)
As vogais
O sapo não lava o pé
não lava porque não quer
ele mora lá na lagoanão lava o pé
porque não quermas que chulé!
A sapa na lava a pá
Na lava parca na cá
Ala mara lá na lagaa
Na lava a pá
Parca na cá
Mas ca chalá!
E sepe ne leve e pe
Ne leve perque ne que
Ele mere ne lê leguee
Ne leve e pe perque ne que
Mes que chelé!
I sipi ni livi i pi
Ni livi pirqui ni qui
Ili miri ni li liguii
Ni livi i pi
Pirqui ni qui
Mis qui chili!
O sopo no lovo o pó
No lovo porco no co
Olo moro no lo logoo
No lovo o pó
Porco no co
Mos que choló!
U supu nu luvu u pu
Nu luvu purcu nu cu
Ulu muru nu lu luguu
Nu luvu u pu
Purcu nu cu
Mus cu chulú!
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/06/musicas-infantis.html
Gincana Dia das Crianças
Desenvolvimento:
Dividir os alunos igualmente em 4 equipes com as cores: verde, vermelho, azul e amarelo.
Enviar o bilhete abaixo para os alunos:
Nome_______________
Não se esqueça......Agende!!!
O quê? – Uma tarde em sua homenagem.
Quando? ______________________
Onde? – No Colégio _______________
Como? – Esteja alegre, sorridente, sem lanche, nem material
e com uma roupa ou alguma peça (boné, tiara, faixa, etc.)
na cor _______________
Por quê? – Você vai se divertir a valer com a equipe dessa cor...
Até lá e um abraço,
As Professoras
Sugestão de tarefas a serem desenvolvidas no dia da gincana:
Corrida de patins: escolher um número de alunos de cada equipe, seis, por exemplo e entregar um par de patins para cada equipe; com os corredores em fila, dar um sinal para que o primeiro da fila calce os patins e saia correndo e vá até um ponto previamente marcado e volte, dê os patins para o próximo corredor que dará seqüência à competição. Vence a equipe que for a mais rápida.
Chute a gol: escolher um número de alunos de cada equipe, seis, por exemplo. A um sinal dado um competidor de cada equipe tenta acertar o gol, numa mini trave que deverá ser previamente providenciada. Vence a equipe que marcar mais gols.
Montar um quebra-cabeça: a cada equipe é dado um quebra-cabeça, de preferência um grande, para que montem em uma equipe de 4 alunos. Vence a equipe que montar primeiro.
Campeonato de bambolê: escolher um número de crianças de cada equipe para competir quem fica mais tempo rodando o bambolê. A competição dura até que só fique uma crinaça com o bambolê e dará o ponto para a equipe dela.
Estátua: colocar uma música para tocar enquanto as crianças dançam; e ao para a música todos devem parar na posição em que está. Quem mexer sai. E a brincadeira dura até que fique de 1 a 3 participantes e dará ponto para a equipe (nesta brincadeira participa um número bem grande de crianças).
Dança das cadeiras: Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
Estoura bexigas: Em fileiras, cada jogador terá uma bexiga que deverá estourá-la em um colchão no lugar selecionado. Ganha a equipe que estourar todas as bexigas primeiro.
Corrida dos sacos: Cada criança deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
Pontue também a equipe mais animada, a que melhor se comportou etc. Isso garante a organização do trabalho e trabalha o espírito esportivo, o respeito às regras, etc.
Essas são apenas algumas atividades. Fica a critério dos organizadores o número de tarefas e quais devem ser desenvolvidas. É importante dar oportunidade para todos participarem. Premiar a equipe campeã com medalhas, ou dar sacolinha surpresa, ou sorvete para todos.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/09/gincana-dia-das-criancas.html
Jogos e brinquedos de sucata
Uma boa sugestão para o dia das crianças é confeccionar jogos e brinquedos juntos, utilizando materiais descartáveis e reciclados, como garrafas pet, caixas de papelão, bolas de meia etc. Algumas ideias:
- Vai-e-vem: para esse brinquedo você vai precisar do bico de duas garrafas pet de 2 litros. Depois, usando somente a parte do bico, encaixe uma na outra. Decore como quiser. Pegue duas cordas de nylon, aquelas usadas para varal, e passe-as dentro das garrafas, de um bico para o outro. Nas pontas amarre tocos de madeira, que podem ser cortados de cabos de vassoura.
- Ioiô : corte o fundo de duas garrafas pet de 600 ml, deixando-os com 3cm de altura. Pegue um papel colorido e embrulhe um tanto de areia, fazendo um pacotinho que caiba dentro das duas partes juntas. Emende-as colando com fita adesiva e enfeite como quiser. Amarre o anel do refrigerante na ponta de um pedaço de lastex (elástico bem fininho) e a outra ponta amarre na bola, passando mais fita crepe por cima. Coloque o anel no dedo de faça movimentos descendo e subindo a bola que deve voltar e bater na mão para pegar mais embalo.
- Boliche: você vai precisar de 12 garrafas pet de 600ml. Pegue dez garrafas e enfeite-as como quiser. Usando as outras duas garrafas, monte uma bola, cortando os fundos das garrafas e emendando-os com fita crepe. Organize as garrafas no chão em forma de triângulo e marque a distância para arremessar a bola, fazendo uma linha no chão, usando fita crepe. É só arremessar e tentar derrubar as garrafas.
- Pegue a bola: para esse brinquedo você vai precisar de duas garrafas pet de 2 litros. Corte a parte do bico, deixando mais um pedaço de uns 5cm, para que a bola pare lá dentro. Decore as partes como quiser. A bola pode ser feita com uma meia calça feminina (já usada e furada). Dispostos frente a frente, a uma distância de uns três metros, um jogador arremessa a bola e o outro deve pegá-la com a caçapa.
- Bilboquê: pegue um rolinho de papel higiênico e decore-o como quiser. Faça uma bolinha de jornal, amarre-a com um barbante de uns 60 cm de comprimento, cubra com fita crepe, pinte e deixe secar. Depois de seca, amarre a outra extremidade do barbante na borda do rolinho. Depois é só segurar o rolinho e jogar a bolinha para cima, tentando encaixá-la no buraco do mesmo.
http://diariodaprofaglauce.blogspot.com.br/2016/09/jogos-e-brinquedos-de-sucata.html
Sorteio da Quina 4181 --- CONCURSO 4181 DATA 12/09/2016...
QUINA 4181
O sorteio da Quina 4181 ocorrerá no dia 12 de setembro de 2016, segunda-feira, prêmio estimado de R$ 5.600.000,00 (cinco milhões e seiscentos mil reais). A Quina 4181 será realizada em São Paulo, Capital, e o resultado da Quina 4181 será divulgado a partir das 20:00 horas. Acesse o sorteio da Quina 4181 para mais informações sobre este concurso.
A Quina foi lançada em 13 de março de 1994 pela Caixa Econômica Federal e é a mais tradicional das loterias. Com 80 números disponíveis no volante de apostas, de 01 a 80, você pode marcar de 5 a 15 números e ganha se acertar 2 (Duque), 3 (Terno), 4 (Quadra) ou 5 (Quina) números. O custo de uma aposta com 5 números é de R$ 1,50 e a probabilidade de acertar todos os 5 números é de 1 em 24.040.016.
No painel de resultados do GIGA-SENA abaixo, você confere hoje o resultado da Quina no último sorteio. Os resultados dos sorteios anteriores você confere nas páginas dos respectivos números dos concursos no menu a esquerda ou utilizando o campo de busca para concursos mais antigos.
CONCURSO 4181 DATA 12/09/2016
14
33
55
60
75
prêmio
0,008.106,24119,072,57
ganhadores
x 0x 65x 6.654x 169.128
ACUMULOU!
Próximo Sorteio: 13/09/2016Prêmio Estimado: R$ 6.300.000,00
[AVISO] A QUINA AGORA PAGA 2 ACERTOS!
Resultado da Lotofácil 1410 -- CONCURSO 1410 DATA 12/09/2016
LOTOFÁCIL 1410
O sorteio da Lotofácil 1410 ocorrerá no dia 12 de setembro de 2016, segunda-feira, prêmio estimado de R$ 1.700.000,00 (um milhão e setecentos mil reais). A Lotofácil 1410 será realizada em São Paulo, Capital, e o resultado da Lotofácil 1410 divulgado a partir das 20:00 horas. Acesse o resultado da Lotofácil 1410 para mais informações sobre este concurso.
A Lotofácil foi lançada em 29 de setembro de 2003 pela Caixa Econômica Federal e hoje é uma das loterias preferidas pelos apostadores por ser a mais fácil de ganhar algum prêmio. Com apenas 25 números disponíveis no volante de apostas, de 01 a 25, você pode marcar de 15 a 18 números e ganha se acertar 11, 12, 13, 14 ou 15 números. O custo de uma aposta com 15 números é de R$ 2,00 e a probabilidade de acertar todos os 15 números é de 1 em 3.268.760.
No painel de resultados do GIGA-SENA abaixo, você confere hoje o resultado da Lotofácil no último sorteio. Os resultados dos sorteios anteriores você confere nas páginas dos respectivos números dos concursos no menu a esquerda ou utilizando o campo de busca para concursos mais antigos.
CONCURSO 1410 DATA 12/09/2016
02
03
04
05
06
07
09
10
14
15
16
17
20
21
23
prêmio
1.917.825,681.342,3520,008,004,00
ganhadores
x 1x 628x 19.893x 180.444x 963.967
Próximo Sorteio: 14/09/2016Prêmio Estimado: R$ 1.700.000,00
Assinar:
Postagens (Atom)


















