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domingo, 5 de abril de 2015

PROJETO - A evolução da escrita

Escrita ou grafia consiste na utilização de sinais (símbolos) para exprimir as ideias humanas. A grafia é uma tecnologia de comunicação, historicamente criada e desenvolvida na sociedade humana, e basicamente consiste em registrar marcas em um suporte.



Mesmo que, habitualmente, a função central atribuída à escrita seja a de registro de informações, não se pode negar sua relevância para a difusão de informações e a construção de conhecimentos. 


Acredita-se que tenham criado a escrita a partir dos simples desenhos de ideogramas: por exemplo, o desenho de uma maçã a representaria, e um desenho de duas pernas poderia representar tanto o conceito de andar como de ficar em pé. A partir daí os símbolos tornaram-se mais abstratos, terminando por evoluir em símbolos sem aparente relação aos caracteres originais. Por exemplo, a letra M em português na verdade vem de um hieróglifo egípcio que retratava ondas na água do mar e representava o mesmo som.


IMPORTÂNCIA DA ESCRITA
Desenvolvimento e evolução da escrita




A escrita se desenvolveu de forma independente em várias regiões do planeta, incluindo o Oriente Médio, a China, o vale do rio Indo (atual Paquistão), a América Central e a bacia oriental do mar Mediterrâneo.


Os sistemas de escrita evoluíram de forma autônoma e não sofreram influências mútuas, ao menos em seus primórdios. Possivelmente, as escritas mais antigas são a escrita cuneiforme e os hieróglifos. 


Ambos sistemas de escrita foram criados há cerca de 5500 anos, entre sumérios e egípcios. Os hieróglifos originaram-se no Antigo Egito e a escrita cuneiforme na Mesopotâmia, (atual Iraque).


Em geral, ao longo da história e, principalmente nos seus primórdios, a escrita e a sua interpretação ficavam restritas as camadas sociais dominantes: aos sacerdotes e à nobreza, embora a escrita fenícia, tivesse fins essencialmente comerciais. A alfabetização somente se difundiu lentamente entre camadas mais significativas das populações após a Idade Média.


O surgimento da escrita

Uma das principais consequências do surgimento das cidades e dos Estados foi a escrita, criada por volta de 3500 a.C. Com a escrita, o ser humano criou uma forma de registrar suas ideias e de se comunicar. A linguagem escrita é especial porque permite que a vida que levamos hoje seja conhecida pelas gerações que virão depois de nós.


Desenhos nas cavernas - A escrita surgiu inicialmente através dos desenhos feitos nas cavernas com sangue de animais, folhas e terra, que contavam fatos ocorridos entre os povos como o abatimento de um bizão, a guerra entre eles, as caçadas bem sucedidas, enfim, eles tinham necessidade de divulgar o que estava acontecendo.




Escrita cuneiforme 
– Consiste em “escrever” sobre uma placa mole de argila, de maneira que a “escrita” ficasse afundada com o instrumento utilizado (cunha).




Escrita hieróglifo 
– Consiste em “escrever” com tintas sobre uma base que poderia ser pedra ou papiro.




PROJETO – “A EVOLUÇÃO DA ESCRITA”
Desenvolvimento do projeto


Inicialmente pergunte às crianças o que elas achavam que aconteceria se vivessem num mundo onde não existisse a escrita. 
Converse sobre a importância da escrita para a comunicação, para a universalização das sociedades e fale sobre alguns povos escrevem de maneira diferente de outros (árabes, japoneses). 
Peça que pesquisem sobre os diferentes tipos de escrita que existem na atualidade. 
Proponha que as crianças reescrevam toda a história através de desenhos.
Proponha atividades que mostrem a “Evolução da escrita” desde a Pré história até os dias atuais. 



Atividades
Atividade 01 – Pintura rupestre com relevoA arte rupestre é o nome dado as gravuras feitas em abrigos, cavernas, paredes, tetos rochosos e também em superfícies rochosas ao ar livre, as mais antigas foram datadas do período Paleolítico Superior (40.000 a.C.) gravadas em lugares protegidos pelas ações da natureza.


Material: Cartolina branca, Cola branca e Giz de cera triangular.


Modo de fazer: 
Após o estudo da Arte rupestre, dos desenhos nas cavernas (registros em desenhos de fatos ocorridos nas civilizações), as crianças deverão fazer desenhos inspirados na época. 
Deverão contornar todo o desenho com cola branca (camada grossa) e esperar secar. 
Deverão pintar com giz de cera (deitado) vagarosamente. O desenho feito com a cola branca aparecerá. 





Atividade 02 – Pintura rupestre com esponja - PainelMaterial: Cartolina branca e colorida, Papel Kraft, esponja, Tinta guache marrom e tesoura.

Modo de fazer: 
Após o estudo da Arte rupestre, dos desenhos dos animais desenhados nas cavernas, desenhe animais e guerreiros na cartolina colorida. Recorte-os. 
Espalhe os animais e guerrilheiros sobre uma folha de cartolina branca ou papel Kraft. 
Molhe a esponja no guache marrom e carimbe toda a superfície. Segure-as para que não saiam do lugar durante o processo. 
Retire os moldes. Você verá que onde estavam os desenhos ficou da cor do papel original e, o restante, ficou colorido. 



Atividade 03 – ESCRITA CUNEIFORME - Impressão em argila ou Papel macheOs babilônicos fizeram a primeira escrita através de códigos – “CUNEIFORME”. Usavam lajotas de barro mole e um pequeno bastão de madeira ou ferro para desenhar os códigos.

Material: Papel mache ou argila, Tinta acrílica ou guache e palito de sorvete.

Modo de fazer: 
Argila - Após o estudo da escrita cuneiforme, modele a argila com as mãos fazendo um “tijolo” fino. Com o palito de sorvete vá fazendo os desenhos “letras”. Espere secar por alguns dias. 


Papel Mache – Prepare o Papel Mache de acordo com as instruções da embalagem. Se quiser, misture à massa um pouco de tinta guache ou acrílica da cor marrom claro. Modele o papel mache com as mãos fazendo um “tijolo” fino. Com o palito de sorvete escreva sobre ele. Espere secar.




Atividade 04 – ESCRITA HIERÓGLIFA – Escrita grega
Há uns 2500 anos, os gregos começaram a usar sempre a indicação do som da vogal, combinando aos outros sons dando origem ao alfabeto.


O nosso alfabeto nasceu do alfabeto grego.

Material: cortiça, Marcador permanente preto, durex colorido azul

Modo de fazer: 
Recorte um retângulo da folha de cortiça. 
Com o Marcador permanente, escreva as letras gregas e como são lidas . 
Observe como o alfabeto grego possui muitas letras parecidas com nosso alfabeto. 




A escrita e suas variações até chegar ao alfabeto atual.

Os Gregos registravam os fatos ocorridos em seu território através dos HIERÓGLIFOS (desenhos / letras) sobre papiro. 

O papiro (papel artesanal) foi usado pela primeira vez em 4000 a.C. e se transformou na maior exportação do Egito. Foi produzido sob monopólio de estado, com o processo de produção sendo secretamente guardado.


O papiro era feito de pequenos e finos pedaços do talo da cana do papiro, molhado por três dias até clarear. Os pedaços são colocados em toalha de linho, primeiro horizontalmente e então verticalmente. Eles são empilhados e colocados para secar ao sol. Quando o papel foi inventado na China em 105 DC, a produção de papiro foi interrompida. Em 1965, um cientista egípcio redescobriu o segredo da fabricação.


Papel artesanal (papiro) – Rale papéis já utilizados e coloque de molho por uma noite.

No dia seguinte, jogue essa mistura dentro de uma bacia plástica com mais ou menos 3 litros de água, mecha bem e coloque uma peneira fina dentro da bacia, por baixo da massa e retire o que conseguir. Deixe secar de um dia para o outro e retire essa película da peneira (papel artesanal).

Material: Papel artesanal e Cola colorida, Crystal cola ou Tinta Dimensional.

Modo de fazer: 
Faça os hieróglifos sobre o papel artesanal com Cola colorida, Crystal cola ou Tinta dimensional mostrando as variações do alfabeto. 




Atividade 05 – PERGAMINHO
As canetas tinteiro usam tinta a base de água (Nanquim). Os primeiros registros históricos de seu surgimento datam do século X. Seu uso se popularizou no século XVIII, quando as técnicas de produção avançaram. Hoje podemos escrever com inúmeros tipos de canetas, inclusive canetas descartáveis. 

Material: Penas de aves ou palito de churrasco, tinta nanquim, Giz de cera triangular e papel kraft

Modo de fazer: 
Rasgue o papel Kraft nos quatro lados. Pinte com o Giz triangular (marrom) deitado. 
Molhe a pena ou palito de churrasco na Tinta Nanquim e vá escrevendo. 







A máquina de escrever, máquina datilográfica ou máquina de datilografia

O método pelo qual uma máquina de escrever deixa a impressão no papel varia de acordo com o tipo de máquina. Habitualmente é causado pelo impacto de um elemento metálico, com um alto relevo do carácter a imprimir, numa fita com tinta que em contato com o papel é depositada na sua superfície.

No fim do século XX tornou-se rara a utilização de máquinas de escrever, ela foi sendo substituída pelo computador.




Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.

Atividade 06 – NOTEBOOK DE SUCATAEm 1981 surgiu o primeiro notebook (caderno) que pesava 12 kgs. Com o passar do tempo, eles foram ficando cada vez mais potentes, leves e práticos. Hoje, eles fazem parte da vida moderna e através deles e da internet móvel, podemos escrever textos, acessar notícias, fazer transações bancárias, enfim, estamos conectados a tudo o tempo todo.

Material: caixa de camisa ou envelopes (papelão), Primer, Tinta acrílica cinza, Cola para EVA, Crystal cola branca, EVA branco e preto, tesoura, estampa impressa de tela de computador. 

Modo de fazer: 
Cole uma das partes da tampa da caixa na lateral da caixa (notebook). 
Passe Primer no notebook. Espere secar. Pinte com Tinta Acrílica cinza metálico. Cole a impressão de tela de computador na tampa do notebook. 
Recorte um retângulo de EVA branco e cole sobre a caixa (teclado). Corte quadradinhos de EVA preto e cole com a Cola de EVA sobre o branco. 
Com Crystal cola branca, escreva as letras e os números, 





Atividade 07 – CELULAR – EVAO primeiro celular foi desenvolvido pela Ericsson em 1956 e pesava 40 quilos. Depois veio o celular da Motorola que media 25 cm de comprimento, 7 cm de largura e pesava 1 kg. Atualmente os celulares possuem cada vez mais funções. Antes só os usávamos como telefones, hoje, escrevemos mensagens, acessamos a internet e estamos em contato com o mundo 24 horas por dia.


Material: Cola para EVA. EVA, Marcador permanente, olhinhos móveis e tesoura.

Modo de fazer: 
Crie um celular diferente dos que tem no mercado, ele poderá ter uma forma geométrica diferente, poderá ser um animalzinho, casinha, etc. 
Recorte as partes no EVA da cor escolhida. 
Cole as partes com a Cola de EVA. 
Faça os números com o Marcador permanente, 





Observação: O projeto “A evolução da escrita” foi desenvolvido pela professora Adriana Caetano da Silva, do Instituto de Educação Galileu Galilei de SP com uma turma de 3º ano em 2010. Uma parte das atividades aqui mostradas foram realizadas pelos alunos.



FONTES :Ivete Raffa - Arte educadora e pedagoga
www.iveteraffa.com.br

COMO TRABALHAR AS FASES DE AQUISIÇÃO DA ESCRITA

COMO TRABALHAR AS FASES DE AQUISIÇÃO DA ESCRITA


Com sondagem das fases de aquisição da escrita dos seus alunos, você pode desenvolver uma série de atividades que auxiliam no confronto e avanços das hipóteses de escrita dos alunos.

ESCRITA PRE-SILÁBICA


• Iniciar pelos nomes dos alfabetizandos escritos em crachás, listados no quadro e/ou em cartazes.

• Trabalhar com textos conhecidos de memória, para ajudar na conservação da escrita.

• Identificar o próprio nome e depois o de cada colega, percebendo que nomes maiores podem pertencer às crianças menores e vice-versa;

• Organizar os nomes em ordem alfabética, ou em “galerias” ilustradas com retratos ou desenhos;

• Criar jogos com os nomes: “lá vai a barquinha”, dominó, memória, boliche, bingo;

• Fazer contagem das letras e confronto dos nomes;

• Confeccionar gráficos de colunas com os nomes seriados em ordem de tamanho (número de letras).Fazer estas mesmas atividades utilizando palavras do universo dos alfabetizandos: rótulos de produtos conhecidos ou recortes de revistas (propagandas, títulos,palavras conhecidas).

• Classificar os nomes pelo som ou letra inicial, pelo número de letras, registrando-as.


ESCRITA SILÁBICA


• Fazer listas e ditados variados (dos alfabetizandos ausentes e/ou presentes, de livros de histórias, de ingredientes para uma receita, nomes de animais, questões para um projeto).

• Trabalhar com textos conhecidos de memória, para ajudar na conservação da escrita

• Ditado de palavras do texto.

• Análise oral e escrita do número de sílabas, sílaba inicial e final das palavras do texto.

• Lista de palavras com a mesma silaba final ou inicial;

• Escrever palavras dando a letra inicial;

• Ligar desenho a primeira letra da palavra;

• Usar jogos e brincadeiras (forca, cruzadinhas, caça-palavras);

• Organizar supermercados e feiras; fazer “dicionário” ilustrado com as palavras aprendidas, diário da turma, relatórios de atividades ou projetos com ilustrações e legendas;

• Propor atividades em dupla (um dita e outro escreve), para reescrita de notícias, histórias, pesquisas, canções, parlendas e trava-línguas.

• Produção de textos, ditados, listas.


ESCRITA SILÁBICA-ALFABÉTICA


• Ordenar frases do texto;

• Completar frases, palavras, sílabas e letras das palavras do texto;

• Dividir palavras em sílabas;

• Formar palavras a partir de sílabas;

• Ligar palavras ao número de sílabas;

• Produção de textos, ditados, listas.


ESCRITA ALFABÉTICA


• Investir em conversas e debates diários.

• Possibilitar o uso de estratégias de leitura, além da decodificação

• Considerar o “erro” como construtivo e parte do processo de aprendizagem

• Produção coletiva de diversos tipos de textos.

• Análise lingüística das palavras

• Reescrita de texto (individual / coletiva)

• Revisão de texto.

• Atividades de escrita: complete, forca, enigma, stop, cruzadinha, lacunado, caça-palavra.

• Copiar palavras inteiras;

• Contar número de letra ou palavra de uma frase;

• Pintar intervalos entre as palavras;

• Completar letras que faltam de uma palavra;

• Ligar palavras ao número de letras e a letra inicial;

• Circular ou marcar letra inicial ou final;

• Circular ou marcar letras iguais ao seu nome ou palavra-chave.

• Produção de textos, ditados, listas.

http://edu-candoconstruindosaber.blogspot.com.br/2013/05/como-trabalhar-as-fases-de-aquisicao-da.html

* * * 50 IDÉIAS – ALFABETIZAÇÃO * * *

Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.

Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:

-Use jogos educativos nas suas aulas.

- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.

- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.

-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.

-Faça os alunos participarem das aulas.

- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.

-Explore cartazes, vídeos, filmes.

-Traga jornais e revistas para a sala de aula.

-Aproveite todo o ambiente escolar.

-Crie aulas diferentes e divertidas.

-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.

-Busque auxílio nos meios de comunicação.

-Troque experiências com os colegas.

-Valorize as opiniões de seus alunos.

-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.

-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.

- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.

- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.


*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***


Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.

1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.

2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.

10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”

23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.

31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.

33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.

34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...

36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)

37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc

40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?

41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.

44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)

47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.

48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.

SUGESTÕES DE JOGOS

1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

* * * Blocos lógicos * * *

São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.

2- PIPA

Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.

3- VERDADE OU MENTIRA?

Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).

4- JOGANDO EM EQUIPE

Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.

5- JOGO DAS 11 CARTELAS

Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.

6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS

Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).

7- JOGO SÍNTESE

Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.

8- JOGO DA CÓPIA

Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.

9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA

Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.
As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.

10- BINGO COM FIGURAS

Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo.

11- JOGO DA DESCRIÇÃO

Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são finos.

12- JOGO DA CHARADA

Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.

13- JOGO DO DETETIVE

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.

14- O TESOURO DO PIRATA

Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.

15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES

Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.

16- JOGO DAS DIFERENÇAS

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...

17- O QUE É, O QUE É...

Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107

ATIVIDADES PRONTAS SOBRE OS SERES VIVOS E SERES NÃO VIVOS - SERES QUE TEM VIDA E SERES QUE NÃO POSSUEM VIDA

           


Os seres vivos são seres animais e vegetais que existem na Natureza. 
Para terem vida a para continuar vivendo, é essencial a função alimentar. 
Para que haja continuidade das espécies, os seres vivos têm que dar filhos. A esse processo chama-se a função reprodutora. As plantas reproduzem-se, umas através de sementes, outras por estaca, ou seja, por meio da plantação de novas plantas. 
Os animais reproduzem-se, uns por ovos, outros geram-se na barriga das suas mães. Todos os seres vivos, animais e plantas, nascem, crescem, alimentam-se, reproduzem-se e morrem. É o ciclo da vida de todos os seres vivos. Nós, as pessoas, fazemos parte do grupo dos animais. O que nos distingue dos outros é o facto de termos pensamento e possuirmos raciocínio, enquanto que os restantes animais reagem só por instinto. Há plantas de cores variadas e tamanhos diferentes. 
Mas todas se alimentam pela raiz, por onde extraem a seiva da terra, ou seja, o alimento de que necessitam. A água e o oxigênio são indispensáveis à vida de todos os seres vivos. As plantas respiram pela folhagem e têm uma função importantíssima na Natureza, pois produzem oxigênio para purificar o ar. A produção do oxigênio faz-se durante o dia. De noite, elas absorvem oxigênio na sua respiração. 
Os animais podem viver na terra, no ar e na água. Alguns possuem características que lhes possibilitam a vida na água e na terra – por exemplo, a rã, a tartaruga, a salamandra. Estão adaptados ao ambiente em que vivem, com modos de vida próprios. 
Os animais deslocam-se andando, rastejando, correndo, voando, nadando, saltando… Uns são minúsculos, outros são enormes. Apresentam formas muito diferentes. O revestimento do corpo e os seus hábitos alimentares também variam. Há animais que só se alimentam de carne, por isso chamam-se carnívoros (por exemplo, o leão). Outros só se alimentam de vegetais, são os herbívoros (por exemplo, a vaca). As pessoas são animais onívoros, pois alimentam-se de carne e de vegetais.
créditos http://planetaatividades.blogspot.com.br