Jogos - Um auxílio nos processos de aprender e ensinar
Dominós
Inicialmente a criança coloca as letras onde achar melhor. Depois a professora interfere , questionando. Por exemplo: Quando você fala RATO, diz RA, onde está o RA de RATO?
Aí a criança busca o A, às vezes até o RA...
Retirado do blog, vida de profa:alfabetização.
( não sei indicar a fonte).
No cartão escreve-se o nome da criança.
Nos prendedores escrevem-se as letras deste nome.
A criança deve prendê-los ao cartão alinhando as letras
para formar o nome também com os prendedores.
O cartaz de pregas é muito útil na formação de palavras.
A praticidade em se formar as palavras e desfazê-las é justamente a vantagem deste material.
A praticidade em se formar as palavras e desfazê-las é justamente a vantagem deste material.
Confecção:
- Transformar em dado uma caixa de fundo quadrado .
- Recobrir com papel craft, ou com o verso de envelopes pardos.
- Recortar de revistas várias sílabas e colá-las nas faces do dado.
- Se quiser, recobrir com Contact, ou algo do gênero.
Utilização:
- As crianças ficam em roda.
- Cada uma, na sua vez, atira o dado.
- Lê a sílaba correspondente e fala uma palavra que contenha a sílaba.
Variações:
- Usar para ditado. A criança que atira o dado dita uma palavra com a sílaba correspondente.
- No caso do dado com vogais, pode-se pedir que a criança fale uma palavra que não contenha a vogal "sorteada".
- Se jogarem dois dados, a criança fala uma palavra que contenha as duas sílabas apresentadas.
- Falar uma palavra cujo final seja essa sílaba apresentada.
1) FRASES COM PALAVRAS EMENDADAS
- Divida os alunos em grupos.
- Distribua para cada grupo fichas que contenham frases da quadrinha com as palavras emendadas. Ex: ACASINHADAVOVÓ / CERCADINHADECIPÓ / OCAFÉESTÁDEMORANDO / COMCERTEZANÃOTEMPÓ.
- Disponha sobre a mesa fichinhas individuais com as palavras da quadrinha.
- Cada grupo deve organizar (formar) a frase corretamente (com os espaçamentos entre as palavras).
- Obs.: Utilizar letra de Imprensa maiúscula.
2) JOGO DA MEMÓRIA (FIGURAS E PALAVRAS)
- Divida os alunos em grupos;
- Distribua fichinhas sobre a mesa com os desenhos;
- Distribua também fichinhas com a representação gráfica (escrita em caixa alta) desses desenhos;
- Embaralhe e coloque as fichinhas com os desenhos e escritas viradas para baixo;
- Um aluno joga por vez. Definir quem começa por sorteio, “2x1”, “par ou ímpar”, etc;
- O primeiro aluno vira 2 cartas (uma por vez). Se formar par, continua jogando. Se não formar par, passa a vez. E assim, sucessivamente. Ganha quem forma o maior número de pares.
- Pedir para registrarem as palavras do jogo no caderno.
3) BINGO DE LETRAS ou SÍLABAS OU PALAVRAS
- Construa diferentes cartelas com letras do alfabeto ou sílabas ou palavras da quadrinha em imprensa minúscula;
- Faça um saquinho com as mesmas letras ou sílabas ou palavras, só que em letra imprensa maiúscula;
- Retire uma letra, sílaba ou palavra por vez e mostre aos alunos ou “cante” a letra (sílaba/palavra);
- Aquele que tiver a letra correspondente marca;
- Ganha quem preencher primeiro a cartela.
Variação do jogo: construir cartelas com letras cursivas e/ou cartelas mescladas (maiúscula, minúscula e cursiva).
4) TRILHA
- Distribua para cada aluno uma cartela com a trilha (tabuleiro).
- Disponibilize um envelope com as palavras da quadrinha. Cada aluno deve retirar uma palavra e falar o número de sílabas. Se estiver correto, ele anda o número de casas correspondentes ao número de sílabas da palavra. Se não estiver correto ele passa vez. Ganha o aluno que chegar ao final da trilha primeiro.
5) CRUZADINHA
- Faça uma cruzadinha com as palavras da quadrinha. Na folha, deixe as palavras escritas para que os alunos coloquem o número de letras correspondentes. O objetivo é que os alunos associem o número de letras da palavra com o seu respectivo quadrinho (nº de letras = nº de quadrinhos). Atenção! Pode acontecer de palavras diferentes terem o mesmo número de letras, mas o aluno tem que perceber que a posição da palavra na cruzadinha afeta outras palavras.
6) TEXTO LACUNADO
- Divida os alunos em grupos. Distribua para cada grupo uma folha com a quadrinha, mas no lugar de algumas palavras deixe espaços em branco. Deixe sobre a mesa as palavras da quadrinha. Cada grupo deve procurar e colocar as palavras corretas sobre os espaços em branco.
A __________ DA VOVÓ
CERCADINHA DE ______ .
O _______ ESTÁ DEMORANDO
COM ____________ NÃO TEM _____.
OBS: Pode-se variar esta atividade, utilizando também palavras escritas com letra cursiva e/ou trocando as palavras a completar.
7) TEXTO FATIADO
- Divida os alunos em grupos. Distribua para cada grupo fichas com as frases da quadrinha fora da ordem. Os alunos devem organizar as frases na ordem correta.
8) DOMINÓ DE DIFERENTES TIPOS DE LETRAS
- Dispor a turma em grupos ou em círculo (dependendo da quantidade de jogos disponíveis) e jogar como Dominó.
9) BARALHO DE SÍLABAS
- Vire todas as cartelas com as sílabas para baixo e misture-as. Distribua cinco cartelinhas para os alunos participantes e deixar as outras viradas para baixo, na mesa. Cada jogador deverá formar uma palavra com as cartelas em mãos, à sua vez. Se ele não tiver sílabas suficientes, deverá tirar uma carta da mesa, e aguardar sua próxima vez para formar uma palavra. Ganha quem conseguir terminar com todas as cartelinhas primeiro.
10) QUANTAS PALAVRAS
- Coloque todas as sílabas dentro de um saco e misture-as. Distribua um punhado para os alunos participantes e verificar quantas palavras podem ser formadas. Vence quem conseguir formar o maior número de palavras.
11) DESCUBRA A PALAVRA
- Coloque todas as sílabas dentro de saquinhos (o professor define o número de sílabas que cada saquinho conterá). Peça que os alunos formem as palavras com aquelas sílabas. Vence quem conseguir formar o maior número de palavras.
Obs.: O professor deve mostrar a palavra das fichinhas em anexo, para que os alunos vejam e confiram se a palavra foi escrita corretamente ou não.
12) CAIXA DE PALAVRAS
- Coloque todas as palavras dentro de uma caixa de fósforos (o professor define o número de palavras que cada caixa conterá e o campo semântico a ser utilizado);
- Divida os alunos em grupos;
- Peça que cada aluno retire uma palavra e forme outras palavras com a letra ou sílaba inicial daquela palavra retirada (pode ser do mesmo campo semântico ou não);
- Vence quem conseguir formar o maior número de palavras diferentes daquela retirada da caixa.
Obs.: Os alunos deverão registrar a palavra para que vejam a escrita correta, número de sílabas, etc.
Objetivo:
Estimular a percepção visual e a memória.
Material:
Várias caixas de fósforos, figuras ou desenhos, tesoura, cola e papel para encapar, se preferir.
Procedimento:
Para o jogo é necessário formar no mínimo 8 duplas de figuras iguais e colar as figuras em uma das partes da caixa. Para jogar basta virar as caixas com as figuras para baixo e misturá-las. Em cada jogada, o jogador deverá pegar duas peças tentando formar pares, se conseguir continua o jogo, caso contrário passar a jogada para o próximo. Ganha quem fizer o maior número de pares.
Este é um jogo muito interessante para o professor trabalhar com alunos que apresentam dificuldades de compreender a relação do concreto com o abstrato.
É um jogo simples e de baixo custo, mas que favorece o aprendizado e o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Usando a criatividade o professor pode adaptá-lo de modo a atender as necessidades de seus alunos.
Vamos ao jogo!!
Jogo da Quantidade
Objetivos:
Quantificar os números associando o numeral à quantidade;
Desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de material concreto.
Material:
Caixa de ovo, sementes (feijão, milho) e ficha com números.
Procedimento:
Para a confecção do jogo é necessário colocar uma ficha com um número diferente em cada local onde é colocado o ovo. As crianças deverão colocar a quantidade de sementes correspondentes ao número registrado em cada buraquinho.
Variações:
Esse jogo pode ser usado com outros objetivos de acordo com a intenção de trabalho do professor:
- Varie a quantidade de casas decimais, conforme o nível de aprendizado da turma;
- No lugar de colocar somente o número, pode-se optar por trabalhar as operações matemáticas, registrando no lugar do número, 2+3, 3x5, 6-2, 8:4, por exemplo, sendo que a criança deverá colocar no lugar onde a ficha se encontra a quantidade correspondente ao resultado.
Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular - ora com um pé só, ora com os dois - sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção ao "céu", o ponto final da brincadeira.
Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.
Material
Amarelinha desenhada no chão
Giz
Conteúdo:
Números, noção de espaço e medidas
Objetivo:
Reconhecimentos de algarismos, seqüência numérica, contagem e comparação de quantidades. Avaliação de força e distância.
Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
· Quem conhece a amarelinha?
· Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
· Deixe que desenhem como elas são.
· Como se joga a amarelinha?
· Como podemos organizar essa brincadeira?
· Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Desenvolvimento:
- As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha;
- Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então do diagrama, pulando a casinha onde está a pedrinha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo esta seqüência até chegar ao 10. Na volta, sem entrar na casa número 1, nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha com os pés nas casas antecedentes, no caso, 2 e 3. Deve pular a casa 1 e agora arremessar a pedra à casa número 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar a última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.
- Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com dois pés no interior de uma mesma casinha; trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha.
- Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante, até alguém alcançar o 10.
- Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.
Uma nova organização da turma:
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo seja colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
Fontes: http://blogeducacao25.blogspot.com.br/p/jogos-prospostos.html
http://cantinho-priscila.blogspot.com.br/2011/04/modelos-de-jogos.html
http://atividadesescolaresonline.blogspot.com.br
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