1- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: O educador monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras: O educador monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: O educador dá um texto ao aluno e destaca palavras a ser
em encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: As cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: O educador deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). O educador sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: As cartelas devem conter letras variadas. O educador dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: Montar quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"
23- Dominó de palavras: Em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: O educador recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: Os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- "Procure seu irmão": Os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma:
* levantar a letra ___
* organizar em ordem alfabética
* o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
* formar frases com a palavra escolhida
* formar palavras com o alfabeto móvel
* contar as letras de cada palavra
* separar as palavras em sílabas
* montar histórias com as palavras formadas
* montar o nome dos colegas da sala
* montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:
* com o desenho da frente dos cartões;
* com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
* com o número de sílabas das palavras dos cartões;
* com a letra inicial;
EDUCAÇÃO S/A
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