50 idéias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas
* * * 50 idéias – ALFABETIZAÇÃO * * *
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A
criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança
deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais
são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte
do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são
elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar
essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A
criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma
palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma
tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a
criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de
letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um
quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a
criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas
podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas.
Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente
cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do
alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6
palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a
palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita
palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra
ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e
logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar
sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas,
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho”
(ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3
marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com
10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o
estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3
vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para
cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar
em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;-
formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras
formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos
componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante:
expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as
escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a
classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e
escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe
analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as
palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras
forem apagadas.
29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente
e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias
de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e
entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para
formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o
jogo o grupo que primeiro preencher todos os
cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o
desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras
constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos
cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto
Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes
são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três
terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma
carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras
que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que
terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final,
juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações
diferentes.
31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa;
desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos
com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma
atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das
palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo
final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes:
dado, uva, fogo).
32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas
para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra
por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em
cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras
irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a
frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não
existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os
alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as
palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no
papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado
por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de
frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor
trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de
uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê;
neném; • Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras:
manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras
ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A
casa do botão tem telhado?
41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as
equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música
previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada
uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas
idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5)
solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que
deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno
1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a
classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus
elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá
conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha
recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o
fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade:
ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a
escrita.
43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los
de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível
de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre,
por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as
interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os
participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir
uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes
ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes
registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas
impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a
leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá
ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada
um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem
nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que
os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos
e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma
discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham
dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a
dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s)
equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três
substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no
relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no
mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou
quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que
os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas;
4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de
diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas
perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento
prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos,
para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados,
...)
47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um
texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de
criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o
texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos
produzidos pelas equipes.
48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete
as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta,
personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que
escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que
exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no
mural ou varal de classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da
criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as
crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se
coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os
substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex:
substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo
palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que
forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é
possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos
treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos
que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento
algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa
o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as
diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a
frase e a outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um
dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o
tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua
vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no
dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para
cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.-
Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e
revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela
quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos
jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança
arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as
faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior
da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de
quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à
parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo
valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele
que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das
pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos
da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.-
Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na
sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a
ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou
fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua
vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura
identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca,
cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o
que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até
esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em
quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira
da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado.
Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da
sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos,
muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o
apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão
formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. -
Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4
peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do
saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do
tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do
saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a
mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do
mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10
canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear
uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no
centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os
valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o
jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem
tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
* * * Blocos lógicos * * *
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e
espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas:
quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e
pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos
lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um
buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma
criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está
sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para
seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao
final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo
comparando as quantidades.
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas
sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e
colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A
criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em
seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar
uma seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa
atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos.
Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os
blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um
de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça
vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a
professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a
resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder.
Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre
respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa
e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A
professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus
alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo
que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de
cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de
quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção
de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um
risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura,
quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de
cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco
correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA
professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira
uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados.
Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4.
Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois
opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas
grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco
que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho
correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda
para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo,
retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada
criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a
peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente,
cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6
blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os
mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor,
por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho
.... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra.
Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um
cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole
o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios
simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da
seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o
vencedor.
As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um
retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar
continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um
pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e
deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir,
aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima
das figuras.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras.
As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma
peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que
tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou
uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro
completar suas cartelas vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIÇÃO
Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico,
percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e
espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas
formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é
triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas
um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem
todos são finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os
trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico,
discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de
transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um
saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual
a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por
exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e
amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe
2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo,
pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de
dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO DETETIVE
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o
raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2
poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas
continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está
atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2
passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz,
ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se
chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,
podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as
toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio
classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a
peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à
história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito
mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele
roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo
de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse
nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do
mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se
salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos
mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu
amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O
pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando.
Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando
as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça
grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem
guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está
com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....
grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima
característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que
fizer essa brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem
verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo,
dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma
mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar
uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que
tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de
informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em
cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os
blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca,
lápis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três
peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que,
entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças
existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta
peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua
vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as
outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro
lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro
diferenças entre as peças...
17- O QUE É, O QUE É...
Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às
crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a
forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar
quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as
crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho
(quadrado).
Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107
http://edu-candoconstruindosaber.blogspot.com.br/2013/05/50-ideias-para-alfabetizar-sugestoes-de.html
Nenhum comentário:
Postar um comentário