Atividades para autistas!
Olá!!!! Se você tem um aluno autista em sala de aula, vai adorar as atividades abaixo. É possível você realizar sim, atividades dinâmicas, lúdicas e pedagógicas... vamos lá? Aproveite e conheça o site, fonte dessas atividades: www.inspiradospeloautismo.com.br
Cócegas do personagem favorito
Interesses:
Metas principais:
Comunicação verbal.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 5min ou mais.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 5min ou mais.
Ação motivadora (o papel do adulto):
O adulto veste uma máscara, age e fala como o Pablo – personagem dos
Backyardigans favorito da criança – enquanto faz cócegas na criança.
Solicitação (o papel da criança):
A criança falar a palavra “Cócega” para pedir que o adulto faça cócegas nela.
Estrutura da atividade:
O adulto fantasiado informa que ele agora é o Pablo, imita a voz e os
trejeitos do personagem e, com animação, anuncia que vai fazer cócegas
na criança. Se a criança permitir a aproximação do adulto, ele faz
cócegas nela sem pedir nada em troca, apenas faz cócegas e nomeia sua
ação dizendo de forma clara e divertida a palavra “Cócega!”. O adulto
estabelece uma atividade cíclica em que ele faz cócegas por alguns
momentos, afasta-se fazendo suspense e, de forma previsível volta a
fazer cócegas novamente, repetindo diversos ciclos sem pedir nada à
criança, apenas fazendo a ação motivadora de graça, pausando por alguns
segundos, fazendo a ação novamente, pausando, e assim por diante. A
modelagem da palavra “Cócega” permanece durante todos os ciclos, ou
seja, o adulto continua dizendo para a criança a palavra “Cócega”
enquanto faz cócegas e enquanto faz cada pausa com suspense. Quando a
criança encontra-se altamente motivada pela ação do adulto, demonstrando
este interesse através de olhares, sorrisos, gestos, sons ou palavras, o
adulto passa a solicitar durante a pausa da ação que a criança fale a
palavra “Cócega”. A solicitação é um convite animado, e não uma ordem. O
adulto estimula a criança a falar e responde a qualquer tentativa de
fala com uma celebração e a volta da ação desejada por ela. Desta forma,
o adulto mostra para a criança a função de sua comunicação verbal, o
poder de seus sons e palavras. Nos próximos ciclos da brincadeira,
enquanto a criança continua altamente motivada, o adulto a estimula a
falar a palavra modelada de forma a comunicar o desejo dela pela
continuidade da ação.
Variações:
Podemos ajustar o grau do desafio desta atividade quando a criança já
consegue falar “Cócega” com facilidade e constância e solicitar que ela
fale uma combinação de 2 a 3 palavras, por exemplo, “Quero cócega”, ou
“Faça cócega”, ou “Cócega na barriga”, ou “Cócega na perna”.
Estabelecemos uma combinação de palavras de acordo com o contexto,
passamos a modelar esta sentença ao oferecer a ação para a criança e, na
pausa da ação, solicitamos que ela fale aquela sentença. No exemplo da
atividade acima, o adulto então passa a falar “Quero cócega” enquanto
faz cócega na criança e quando pausa a ação esperando que a ela fale.
Pode parecer estranho, mas neste momento, estamos oferecendo um modelo
para a criança da sentença exata que ela poderia falar para pedir pela
ação.
Para ajudar a criança a manter-se motivada durante a interação e
prolongar o tempo de duração da atividade, podemos inserir em alguns
ciclos pequenas variações na ação motivadora, por exemplo, oferecer
diferentes formas e intensidades de cócegas, cócegas em diferentes
partes do corpo, o Pablo pode trazer objetos ou fantoches para que estes
façam cócegas na criança, o Pablo pode andar em câmera lenta, andar em
passos largos, andar em passos miudinhos, cantar, dançar, espirrar
dramaticamente e até cair no chão antes de fazer cócegas na criança.
Comédia pastelão costuma ser bem recebida por muitas de nossas crianças a
adultos dentro do espectro do autismo.
Caso a criança não se interesse pelo personagem Pablo, podemos manter a
atividade original e modificar o personagem de acordo com os interesses
dela, por exemplo, transformando-nos em um pato ou cachorro que faz
cócegas se estes forem seus animais favoritos. Se ela gosta dos
personagens da animação “Carros”, da Disney, podemos ser o McQueen ou o
Mate que adora andar pelo quarto “acelerando seus motores” e fazendo
cócegas nela.
Se a criança se interessa por cócegas e pelo Pablo, mas desejamos
trabalhar uma meta diferente da comunicação verbal como, por exemplo,
ajudar a criança a participar fisicamente em uma atividade interativa,
podemos manter a brincadeira das cócegas do Pablo, mas modificar o papel
da criança na atividade. Ao invés de solicitarmos que ela fale uma
palavra ou sentença para pedir por nossa ação, explicamos e mostramos a
ela que ela pode tocar no botão vermelho desenhado na cartolina para que
voltemos a fazer cócegas nela. Ainda na área de participação física,
podemos fazer cócegas, deixar que o nosso chapéu caia no chão, e então
pedirmos que a criança coloque o chapéu do Pablo em nossa cabeça para
que nos transformemos no Pablo e voltemos a fazer cócegas nela.
Se nossa criança não se interessa por cócegas naquele momento, podemos
manter a mesma estrutura da brincadeira das cócegas e oferecer uma ação
motivadora diferente, como por exemplo, o Pablo fazer massagem/carinho
na criança, ou o Pablo levar a criança para passear de cavalinho em suas
costas.
Se a criança não gosta ou tem medo de máscaras, não utilizamos a máscara
do Pablo nesta atividade. A diversão é a chave da interação e do
subsequente aprendizado!
Passeio no super carro
Interesses:
Brincadeiras
físicas, ser puxado sobre um colchonete, rodar, cócegas, massagens,
bolhas de sabão, personagens favoritos de sua criança (por exemplo, os
carros McQueen e Mate, da animação “Carros”, da Disney).
Metas principais:
Comunicação verbal.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 10min ou mais.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 10min ou mais.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Levar a criança para passear pelo quarto sobre um colchonete, edredom,
lençol ou lycra, com ou sem travesseiro. Você, utilizando o colchonete,
representará o personagem McQueen, que levará a criança para variados
tipos de passeios no quarto e estacionará em diferentes locais da
cidade, como o Lava-Rápido (massagem), a Sorveteria de Pistache do Mate
(cócegas) e o Trator das Bolhas (bolhas de sabão).
Solicitação (o papel da criança):
Falar a palavra “passear” para pedir por mais passeio no carro do McQueen.
Preparação da atividade:
Você pode se caracterizar de McQueen vestindo-se de vermelho e prendendo
um cartaz do McQueen em sua camiseta. Se você tiver uma caixa de
papelão com dimensões de cerca de 50cm X 50cm X 40cm, você pode decorar
as laterais como sendo o carro McQueen, abrir o fundo para poder entrar
dentro dela e “vesti-la”. Desenhe ou faça colagens com impressões da
internet em 3 cartazes que representarão os diferentes locais que vocês
visitarão: a figura de um lava-rápido com um carro dentro, a figura de
um sorvete com o Mate ao lado, e a figura de um trator fazendo bolhas de
sabão. Cole cada cartaz em uma parede diferente do quarto.
Estrutura da atividade:
Anuncie com animação que você agora é o McQueen e que gostaria de levar
sua criança para passear no colchonete pelo quarto para todos estes
lugares incríveis. Explique o que acontecerá no carro e nos diferentes
lugares. Se a criança não se sentar ainda no colchonete mas estiver
interessada em você, coloque um boneco ou fantoche no colchonete e
mostre para a criança como a brincadeira funciona. Quando ela se sentar
no colchonete, puxe o colchonete pelo chão do quarto e comece a modelar a
palavra “passear”. Faça pausas e observe os sinais da criança
demonstrando querer ou não a continuidade da brincadeira. Variar a
velocidade e o trajeto do passeio pode trazer mais diversão. Ofereça
passeios rápidos, lentos, com tranquinhos, com pulinhos (buracos na
estrada!), curvas mais radicais, paradas inesperadas no repentino farol
vermelho, fantoches e bonecos como acompanhantes no carro. Você dá
várias voltas pelo quarto puxando a criança no colchonete e alterna as
paradas nos diferentes locais. Ao visitar o Lava-Rápido, você oferece à
criança massagem com os panos que lavam o “carro”. Na Sorveteria de
Pistache do Mate, a criança ganha um sorvete de pistache que na verdade é
pimenta e causa um “ataque de cócegas” que você faz nela. No Trator das
Bolhas, você faz bolhas de sabão e ajuda a criança a pegar cada uma
delas. Quando a criança estiver altamente motivada, solicite que ela
tente falar a palavra “passear” antes de cada novo ciclo de passeio no
colchonete. Celebre e imediatamente dê a ação de passear como resposta a
qualquer tentativa da criança para falar a palavra, mesmo que ela ainda
não consiga falar a palavra solicitada claramente.
Variações:
Se a sua criança está começando a falar em sentenças ou já fala em
sentenças de 4 a 5 palavras, você pode solicitar que ela diga em uma
sentença qual o tipo de passeio ou para qual local ela deseja ir. Modele
e solicite uma sentença apropriada ao estágio de desenvolvimento da
comunicação verbal de sua criança.
Você pode adaptar esta atividade para um adolescente ou adulto
substituindo o colchonete por uma cadeira giratória com rodízios
(rodinhas), e substituindo a temática da animação “Carros” por uma
temática de interesse da pessoa. A cadeira pode ser um trem, um avião,
um foguete, uma máquina do tempo, uma montanha russa, um portal mágico,
um caminhão de bombeiros, o que for interessante para o seu parceiro de
brincadeira.
Ao invés de solicitar que a criança ou adulto fale a palavra “passear”,
você pode solicitar que a pessoa escolha o local que deseja ir
entregando a você um dos cartões ou cartazes idênticos aos cartazes
afixados na parede para representar os diferentes locais.
Observações:
Simplifique! Você não precisa confeccionar nada, não precisa ser nenhum
personagem, e nem inventar diferentes estações no quarto para oferecer
novas ações motivadoras durante a brincadeira. Simplesmente convide sua
criança para passear no colchonete! Faça pausas animadas, solicite que
ela comunique de alguma forma que quer passear de novo, e a leve para
passear novamente. Divirta-se dessa maneira! Depois de algumas sessões,
você pode começar a adicionar novos elementos na brincadeira. E se a sua
criança ainda não apresenta uma média do período de atenção
compartilhada de 5 minutos ou mais, esta versão simplificada é a mais
recomendada para ela.
O sapo comedor de bolhas
Interesses:
Bolhas de sabão, movimentos corporais amplos, onomatopeias, efeitos sonoros, expressões faciais exageradas, suspense, animais.
Metas principais:
Comunicação verbal.
Contato visual.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 5min ou mais.
Contato visual.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 5min ou mais.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Fazer bolhas de sabão e, com suspense e animação, manusear o fantoche do sapo para que ele “coma” as bolhas.
Solicitação (o papel da criança):
Falar a palavra “Bolha”. Em algumas regiões brasileiras a bolha de sabão
é chamada de bola de sabão. Se sua criança reside em uma destas
regiões, modele e solicite que ela tente falar a palavra “Bola”.
Preparação da atividade:
Traga um potinho de fazer bolhas de sabão e um fantoche de sapo para o
quarto. Se o fantoche for daqueles que abrem a boca, fica mais
interessante ainda!
Estrutura da atividade:
Apresente o potinho de bolhas e comece a soprar bolhas para a criança.
Se ela se interessar, faça mais bolhas. Modele a palavra com a qual a
criança poderá pedir por mais bolhas de sabão: você diz “Bolhas”
diversas vezes enquanto sopra as bolhas e durante a pausa de sua ação.
Pegue o fantoche do sapo e diga à criança que o sapo come bolhas e que
ele está com muita fome. Procure pegar cada uma das bolhas com a boca do
sapo. Faça um suspense antes de soprar as bolhas e antes do sapo
comê-las. Utilize movimentos amplos pelo quarto, exagere suas expressões
faciais, imite o pulo e o som (onomatopeia) do sapo. Faça um som
interessante ou diga a palavra “bolha” de forma divertida no momento
exato em que sapo for comer cada bolha. Essas técnicas poderão deixar a
brincadeira mais divertida, darão mais motivos para a criança querer
olhar para você – ao invés de olhar apenas para as bolhas – e poderão
estimular uma maior qualidade e duração de atenção por parte da criança.
Quando a criança estiver altamente motivada por sua ação, demonstrando
querer mais de sua ação (através de gestos, olhares, sorrisos, sons)
passe a solicitar durante as pausas que ela tente falar a palavra
“bolha” para comunicar a você querer mais. Aguarde a resposta da
criança, celebre qualquer tentativa para falar a palavra e responda aos
sons oferecendo imediatamente a ação desejada por ela. Ao sermos
responsivos às comunicações da criança, mostramos a função de suas
comunicações e a inspiramos a querer utilizar e desenvolver cada vez
mais suas habilidades de comunicação.
Variações:
Um dos movimentos favoritos de muitas das crianças que conhecemos é o
movimento de pernas do “ninja” que ataca as bolhas. O adulto finge ser
um ninja, posiciona-se em posição de ataque e então pula em direção à
bolha alternando rapidamente o chute com as duas pernas. O movimento
fica completo com o som de “Iiiiiiiáááááá!”.
A TV musical
Interesses:
Canções
infantis, gestos com os dedos para acompanhar as canções, danças,
programas de TV, vídeos ou DVDs (por exemplo, o DVD educativo do Coelho
Sabido, vídeos musicais da Galinha Pintadinha, etc).
Metas principais:
Contato visual.
Imitação e participação física.
Imitação e participação física.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Ser um coelho que canta as canções infantis favoritas da criança dentro
de uma tela de TV de papelão. Fazer gestos com os dedos e mãos para
acompanhar a letra das canções.
Solicitação (o papel da criança):
Olhar nos olhos do adulto para demonstrar interesse na continuidade da atividade interativa.
Preparação da atividade:
Confeccione uma TV de papelão. Utilize uma caixa de papelão com
dimensões de cerca de 50cm X 50cm X 40cm de forma que na tela de sua TV
(buraco na caixa) caibam a sua cabeça, parte do busto e suas mãos. Você
pode colar alguns círculos coloridos de papel ou E.V.A abaixo da tela
representando os botões da TV de volume e de canais. Orelhas de coelho
feitas de papel ou tecido ajudam a caracterizar seu personagem.
Estrutura da atividade:
Entre na TV vestido de coelho e explique que você vai cantar as canções
favoritas de sua criança nesta TV muito especial. Cante a primeira
canção com animação e expressividade. Experimente variar o volume, ritmo
e timbre de sua voz ao cantar. Exagere suas caras e bocas dando motivos
para a criança querer olhar para você. Utilize os seus dedos e mãos
para fazer gestos que correspondem à mensagem da letra da música. Por
exemplo, na música da “Dona Aranha”, seus dedos sobem a parede
imaginária. Se a criança imitar espontaneamente os seus gestos, ou
cantar com você, a celebre por isso. Ao término da primeira canção, faça
uma pequena pausa e anuncie a próxima canção. Ao término da segunda
canção, pause por alguns segundos e, se a criança olhar espontaneamente
para você, a agradeça pelo olhar e explique que como ela está olhando,
você sabe que ela quer mais canções. Sem pedir nada, inicie a terceira
canção. Quando você terminar esta canção, faça uma pausa e, caso a
criança não esteja olhando para você, solicite que ela olhe para lhe
informar querer mais músicas. A cada pausa, celebre o olhar espontâneo
ou solicite que ela olhe para você. Quando ela olhar, celebre e responda
voltando a cantar.
Variações:
Você pode estimular uma maior duração dos olhares da criança associando
diretamente o seu ato de cantar com o olhar dela: quando ela olha você
canta, quando ela deixa de olhar, você vai ficando sem forças (ou sem
bateria!), começa a cantar e agir em câmera lenta até que você “congela”
em uma posição silenciosa. A ideia seria mostrar que a TV é movida pelo
olhar da criança. Quando você começar a ficar sem forças, explique para
a criança que assim que ela olhar você ficará forte de novo e voltará a
cantar.
Se você quiser que a principal meta da atividade seja a imitação dos
seus gestos, não solicite que ela olhe em seus olhos, solicite apenas
que a ela o imite utilizando as mãos e dedos durante as canções.
A criança também pode participar fisicamente tocando no círculo (botão
do canal) que representa a canção desejada por ela. Cole de 3 a 5
círculos na TV, cada um de uma cor, e próximo a cada círculo cole uma
figura que representa claramente cada uma das canções que você pretende
cantar. Por exemplo, para a música “Brilha, Brilha Estrelinha”, cole uma
estrelinha próxima ao seu “botão”. No início da brincadeira, você mesmo
aperta um dos botões e canta a música correspondente. Após demonstrar
em alguns ciclos os diferentes botões e suas canções, solicite que a
criança escolha a canção apertando um dos botões para você cantar.
Uma outra forma da criança participar fisicamente seria através de um
controle remoto de papelão confeccionado por você. O controle pode ter
apenas um botão, o botão que “liga” a TV. No início, você mesmo liga a
sua TV apertando o botão do controle remoto. Após alguns ciclos, você
faz uma pausa entre as canções e solicita que a criança aperte o botão
para ligar a TV.
Adapte a atividade de acordo com os interesses de sua criança. Se ela
não se interessa por coelhos e não conhece os DVDs do Coelho Sabido, mas
adora os vídeos da Galinha Pintadinha, substitua o personagem do coelho
pelo personagem da galinha.
Dado das brincadeiras
Interesses:
Brincadeiras
físicas, pular, rodar, cair, balançar, massagem com diferentes
pressões, andar de cavalinho nas costas do adulto, jogar objetos para
cima e vê-los cair.
Metas principais:
Desenvolver atenção compartilhada de 15 minutos ou mais.
Flexibilidade.
Participação física.
Flexibilidade.
Participação física.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Oferecer 6 diferentes ações motivadoras para a criança de acordo com a
faceta sorteada de um dado gigante. A seguir algumas sugestões de ações.
- PULAR: Ajudar a criança a pular bem alto a segurando pelo tronco, ou segurando em suas mãos enquanto ela pula em uma pequena na cama elástica, ou ainda pulando sentada em cima de uma bola de Pilates ou fisioterapia.
- RODAR: Girar em torno do próprio eixo com a criança em seu colo.
- CAIR: Levantar a criança e gentilmente deixá-la cair em segurança sobre um conjunto de almofadas, pufes ou colchões.
- BALANÇAR: Balançá-la em seus braços para uma lado e para outro, ou balançá-la para frente e para trás em seu colo enquanto vocês estão sentados em uma bola de fisioterapia, ou ainda balançá-la em uma rede no quarto.
- APERTAR: Oferecer massagens com diferentes tipos de movimentos e intensidades de pressão nas diversas partes do corpo da criança.
- CAVALO (ou PASSEAR): Levar a criança para andar de cavalinho em suas costas.
Solicitação (o papel da criança):
Jogar o dado gigante.
Preparação da atividade:
Confeccione um cubo grande, de pelo menos 20cm de aresta. Você pode
utilizar o material de uma simples caixa de papelão ou um tecido
impermeável preenchido com espuma rígida. Cada faceta do dado contém
afixado um cartão confeccionado por você com uma palavra e possivelmente
uma figura correspondente. As palavras e figuras representam as ações
motivadoras que você irá oferecer.
Estrutura da atividade:
Faça suspense, exagere sua expressividade facial, gestual e de voz ao
anunciar com animação e então jogar o dado para cima. Aponte para a
faceta de cima e leia a palavra sorteada. Convide a criança para brincar
dessa ação. Não a manipule fisicamente sem que ela lhe dê permissão,
apenas a convide para subir em seu colo ou em suas costas (de acordo com
a ação a ser oferecida) e espere até que ela se aproxime de você
demonstrando querer experimentar a brincadeira. Ofereça a ação de graça,
sem pedir nada a ela, por pelo menos 1 minuto. Faça uma pausa, explique
que você vai jogar o dado novamente para ver em qual brincadeira ele
vai cair. Jogue o dado dramaticamente e a convide a brincar daquilo que
foi sorteado. Após alguns ciclos, quando a criança estiver altamente
motivada e tiver compreendido a estrutura da brincadeira, solicite que a
criança jogue o dado para sortear cada ação. Diante de qualquer
tentativa dela para jogar o dado, celebre seu esforço e participação
social, e imediatamente ofereça a ação sorteada por ela.
Variações:
Se a sua criança já está começando a ler, você pode solicitar que ela leia a palavra sorteada.
Você pode substituir as ações motivadoras da atividade acima por
brincadeiras com estímulos visuais e auditivos. Por exemplo, o dado pode
conter figuras de animais e, para cada uma delas, você oferece uma
encenação imitando os movimentos e os sons do animal, ou então uma
canção ligada àquele animal. Você pode utilizar máscaras e fantasias
para a caracterização de cada animal.
Se a sua criança gostar muito de uma das ações representadas no dado e
não quiser mais seguir o sorteio do dado demonstrando querer brincar de
apenas 1 das ações do dado, permita que ela faça essa escolha e brinque
da forma que ela quiser. Brincadeira forçada não é brincadeira.
Brincadeira é sinônimo de diversão. Se ela só quiser brincar de rodar em
seu colo, você pode alterar a meta e solicitar que, nas pausas entre os
giros, ela faça um destes papéis sugeridos: fale a palavra “rodar”;
olhe em seus olhos; aponte para a palavra “rodar” no dado; escreva a
palavra “rodar” no quadro; escreva a letra “R” de “rodar” no quadro
enquanto você escreve o resto da palavra; etc. Estabeleça UM papel para a
criança na brincadeira que seja apropriado para o atual estágio de
desenvolvimento de suas habilidades, sendo este papel o próximo passo
para ela adquirir em uma habilidade específica dentre as metas
estabelecidas por sua equipe multidisciplinar.
Observações:
Nesta atividade do Dado de Brincadeiras, tenha em mente que aceitar a
regra do sorteio da ação motivadora através do dado já é um desafio de
flexibilidade para sua criança. Inicialmente, dê o controle a ela quando
você apresentar este tipo de dinâmica e permita que ela explore o dado e
que inclusive coloque o dado na faceta preferida.
Recomendamos também que este tipo de atividade com múltiplas ações
motivadoras seja introduzido quando a criança já apresentar em média um
período de atenção compartilhada mínimo de 10 minutos. Com as diversas
ações motivadoras unidas por uma estrutura ainda simples do dado, este é
um exemplo de atividade intermediária que utilizamos na transição entre
atividades de estrutura simples e cíclica (que contam com a repetição
de uma mesma ação motivadora em todos os ciclos) e atividades de
estrutura complexa e fluxo contínuo (aquelas em que há múltiplas ações
motivadoras e diferentes etapas unidas por uma estrutura complexa porém
previsível, como por exemplo, uma caça ao tesouro ou um jogo de
tabuleiro avançado).
Fazendo a história
Interesses:
Metas principais:
Acompanhar e compreender uma sequência narrativa.
Participação física.
Participação física.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Contar uma história para a criança utilizando a sequência narrativa de
um livro caseiro personalizado. Utilizar sua expressividade facial,
corporal e de voz em breves encenações para ajudar a criança a manter-se
atenta e motivada durante toda a história. Oferecer opções de cartões
para que a criança complete a história.
Solicitação (o papel da criança):
Escolher o cartão que completará cada trecho da história do livro.
Preparação da atividade:
Confeccione um livro personalizado utilizando papel de tamanho A3 e
deixe espaços em branco no texto para que cartões possam ser encaixados
de forma a completar a história. Confeccione de 2 a 4 cartões diferentes
como opções para cada espaço em branco. Os cartões podem conter apenas
fotos/desenhos, conter fotos/desenhos e palavras, ou apenas palavras,
dependendo do estágio de desenvolvimento das habilidades cognitivas de
sua criança. Plastifique tanto o livro como os cartões e cole um fita de
Velcro no verso dos cartões e nos trechos em branco do livro para que
os cartões possam ser encaixados desta forma. Abaixo um exemplo de
história e de cartões:
Era uma vez um…
- gato
- cavalo
- tigre
- sapo
Que morava em uma casa…
- vermelha
- amarela
- azul
- verde
Um dia, ele foi passear de…
- carro
- trem
- helicóptero
- caminhão
E ele chegou na….
- escola
- praia
- floresta
- piscina
Ali, ele encontrou seu amigo…
- pato
- leão
- macaco
- urso
E eles comeram juntos uma deliciosa e gigante…
- banana
- laranja
- melancia
- maçã
Estrutura da atividade:
Quando você começar a contar a história, mantenha todos os cartões em
uma prateleira e mostre à sua criança apenas os 2 a 4 cartões referentes
à primeira página. Seja o modelo para sua criança, escolha um dos
cartões e coloque você mesmo o cartão no espaço com velcro do livro, sem
pedir nada à criança. Guarde na prateleira os cartões daquela página
que não foram utilizados. Continue a história utilizando sua
expressividade e animação, encenando, oferecendo efeitos sonoros
relativos aos meios de transporte e onomatopeias para cada um dos
animais. A cada espaço em branco, mostre os novos cartões e estimule a
criança (caso ela esteja altamente motivada) a ajudá-lo a escolher um
cartão e encaixá-lo no livro. Lembre-se que o momento em que solicitamos
algo da criança também faz parte da diversão. Traga leveza e animação
para este momento demonstrando sua empolgação em escolher os cartões e
montar a história. A criança não precisa escolher e colocar os cartões
no livro. Se ela conseguir manter-se atenta e acompanhar toda a
história, isso já é fantástico para uma criança que ainda não adquiriu a
habilidade de seguir sequências narrativas orais ou escritas. E se ela
participar escolhendo e colocando os cartões no livro, lembre-se de
celebrar muito suas participações!
Variações:
Se a sua criança gosta de música, você pode fazer uma história cantada.
Com uma melodia conhecida, você pode confeccionar o livro escrevendo a
letra original ou uma letra modificada para montar a sua história e
também deixar espaços em branco para a criança completar com os cartões.
Observações:
Algumas crianças podem se beneficiar de uma história com menos espaços
em branco para completar – ou até nenhum – caso os espaços em branco e
os cartões a distraiam dificultando a compreensão da história narrada.
Se este for o caso de sua criança, invista em livros personalizados
confeccionados por você com os interesses da criança, com texto
simplificado e ilustrações atraentes, para que você possa simplesmente
contar a história com animação e expressividade.
O show das charadas (sessão a 3)
Interesses:
Personagens
favoritos da criança, responder a perguntas, demonstrar seu
conhecimento (ser o perito), programas de perguntas da televisão.
Metas principais:
Desenvolver interesse em informações pessoais.
Flexibilidade.
Flexibilidade.
Ação motivadora (o papel do adulto):
Ser um apresentador de programa de televisão que sorteia e lê o cartão com as dicas de cada charada para os 2 participantes.
Modelo social (o papel do adulto assistente ou da 2a criança):
Ser um dos participantes do jogo e, com animação, atender às instruções
do líder ouvindo as perguntas e tentando adivinhar a charada em sua vez,
agindo como o modelo para a sua criança.
Solicitação (o papel da criança):
Ouvir as perguntas e tentar adivinhar a charada, seguir as regras do jogo, alternar a vez.
Preparação da atividade:
Confeccione uma série de cartões. Cada cartão contém 10 dicas referentes
a uma pessoa ou um personagem a ser adivinhado. As pessoas podem ser
personalidades do mundo, familiares, amigos ou personagens de filmes,
animações, livros ou gibis. Utilize acessórios divertidos para se
caracterizar como um apresentador de televisão com forte personalidade.
Chapéus, óculos gigantes, gravatas, bigodes postiços e roupas coloridas
podem tornar seu personagem mais atraente.
Estrutura da atividade:
Explique que você será o apresentador de um programa de TV e que cada
participante terá a sua vez para ouvir até 10 dicas e tentar adivinhar
quem é a pessoa da charada. Enquanto um participante tiver a sua vez
para participar, o outro apenas observará e aguardará a vez. De forma
animada, faça suspense para criar antecipação diante de cada cartão a
ser sorteado e cada dica lida por você. Utilize grandes movimentos
corporais e um sotaque diferente. Quando o participante da vez tentar
adivinhar e errar, você o celebrará pela tentativa e o estimulará a
tentar de novo fornecendo mais dicas. Não há um limite de tentativas, se
o participante já ouviu as 10 dicas e já fez várias tentativas para
adivinhar em sua vez mas não descobriu a charada, ajude oferecendo
pistas mais claras. A ideia é ajudar cada participante a sentir-se
curioso e a adivinhar! O esforço de todas as tentativas e de todas as
descobertas serão celebrados, tanto na vez de um participante como de
outro. Estimule o participante que está aguardando a vez a também
celebrar o amigo em suas tentativas e descobertas. Cada vez que o
participante descobrir a charada, além da celebração conjunta, os
participantes podem imitar aquele personagem ou aquela pessoa em uma
pequena encenação. O participante também pode ganhar o cartão contendo
as dicas e a figura representativa (foto ou desenho) do personagem ou da
pessoa em questão.
Variações:
As charadas podem ser sorteadas simplesmente de uma pilha de cartões ou
de um saco plástico. Você também pode inserir cada cartão dentro de um
envelope, colar os envelopes em um mural ou diretamente na parede, e
convidar o participante da vez a arremessar uma bola em qualquer um dos
envelopes para, dessa forma, sortear o cartão que trará sua charada.
As charadas podem ser usadas como tarefas dentro da estrutura de um jogo
de tabuleiro. Cada vez que os participantes descobrem a charada eles
movem sua pecinha no caminho do jogo.
Esta atividade também pode ter a estrutura do jogo de tabuleiro Perfil.
Quanto menos dicas a pessoa precisar para adivinhar, maior será a
quantidade de casas que ela andará no tabuleiro.
Observações:
A atividade pode ser divertida sem precisar do componente da competição.
O suspense, as celebrações, a curiosidade para adivinhar, o prazer de
tentar e o prazer de jogar junto podem ser muito divertidos sem que um
precise ganhar e o outro perder, ou que um fique em primeiro lugar e o
outro em segundo.
Muitas de nossas crianças, adolescentes ou adultos com diagnósticos do
espectro do autismo e síndrome de Asperger tendem a se interessar por
informações factuais, em detrimento de informações pessoais. Por
exemplo, focam em informações sobre as bandeiras de cada nação,
informações sobre geografia de cada país, fazem listas com nomes de
lugares e objetos, etc. Se nesta atividade a sua meta é ajudar a
criança, o adolescente ou o adulto a interessar-se por outras pessoas e
aprender a observar os gostos e características pessoais de cada um,
invista em perguntas que estimulem este foco. Por exemplo, no cartão
sobre a “Mamãe”, escreva dicas como: “Ela gosta de comer sorvete de
goiaba”; “A cor favorita desta pessoa é o azul”; “Ela adora as músicas
da Marisa Monte”; “Ela gosta de jogar vôlei”; etc. Alterne charadas
sobre familiares, amigos e conhecidos com charadas sobre os personagens
favoritos da criança.
A aventura da caça ao tesouro
Interesses:
Suspense,
comédia pastelão, encontrar objetos escondidos, tesouros, personagens
favoritos da criança (por exemplo, a turma do Peter Pan).
Metas principais:
Participação física em jogo simbólico.
Flexibilidade – participação em jogo com diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de regras.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 20 minutos ou mais.
Solução de problemas.
Comunicação verbal.
Flexibilidade – participação em jogo com diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de regras.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 20 minutos ou mais.
Solução de problemas.
Comunicação verbal.
Preparação da atividade:
Confeccione um mapa do tesouro. O mapa consiste no tracejado de um
caminho que passa por cerca de 5 ou 6 lugares imaginários antes de se
chegar ao esconderijo do tesouro. Cada lugar tem um nome e uma figura
pictórica representativa. Numere os lugares de acordo com a sequência a
ser seguida no mapa. Por exemplo, o trajeto do mapa tem o início no
lugar 1, que é casa da Wendy. O lugar 2 pode ser a árvore oca onde os
meninos perdidos moram, o lugar 3 a aldeia dos índios, o lugar 4 o barco
do Capitão Gancho, o lugar 5 a parte do mar onde mora o crocodilo
Tique-Taque, e o lugar 6 a gruta do tesouro.
Confeccione também, antes da sessão, 6 pistas escritas em tiras de papel
ou em cartões. As pistas informarão quais as aventuras que os
participantes enfrentarão a seguir (tarefas que os participantes
cumprirão juntos) para conseguir chegar ao próximo lugar no mapa e
receber a nova pista.
Esconda as pistas pelo quarto em meio aos acessórios que representarão
cada um dos locais mencionados no mapa, como um lençol azul em um canto
do chão que será o mar do crocodilo, as almofadas ou a rede que
representarão o barco pirata, a caixa de papelão que será a árvore oca,
etc.
Traga para o quarto duas mochilas (uma para você e uma para a criança)
com acessórios para a aventura, como uma lanterna, óculos de natação,
comidinhas de plástico, copos de plástico, uma corda, um lençol, kit
infantil de médico para primeiros socorros, kit infantil de ferramentas,
papel e caneta, meias, capas e diferentes peças de vestimentas.
Ideias para o que poderia ser o tesouro: uma capa mágica que quando
vestimos nos ajuda a voar; o pó (glitter) de pirlimpimpim da Sininho
também para nos ajudar a voar; a boneca ou figura da Sininho que foi
presa pelo Capitão Gancho e nossa missão será salvá-la; um objeto ou um
alimento favorito; um copo contendo suco imaginário mágico que, ao
beber, você fica tão forte que consegue jogar a sua criança para o alto
várias vezes, rodá-la em seus braços, fazer coceguinhas, dar vários
abraços, o que quer que seja motivador para sua criança.
Estrutura da atividade:
Escolham que personagens da turma do Peter Pan cada um quer ser. Vistam
fantasias e pendurem nas costas suas mochilas com os acessórios. Se a
criança não quiser vestir nada ou carregar uma mochila, você pode levar a
mochila dela. Explique para a criança o que significa o mapa, como
vocês encontrarão as pistas e que tipo de tesouro encontrarão no final.
Procure considerar o que você acredita ser mais motivador para sua
criança: saber desde o início qual será o tesouro ou manter-se o
mistério em relação ao conteúdo dele.
Analisando o mapa juntamente com a criança, dirijam-se para o local no
quarto que representará o lugar 1 do mapa, a casa da Wendy. Lá, você
encontrará a primeira pista e a lerá para a criança (ela poderá ler se
já tiver adquirido essa habilidade). A pista os instruirá para que
cumpram uma tarefa de forma a chegar ao próximo lugar do mapa.
Exemplos de tarefas:
“O seu amigo vai cair no mar. Salve o seu amigo do crocodilo Tique
Taque.” Você pula no mar (no lençol azul que está no chão) e sugere que a
criança use a corda que está na mochila dela para içá-lo da água.
“Pergunte ao macaco onde a Sininho escondeu o pó de pirlimpimpim.” Você é o modelo social e faz você mesmo a pergunta para o boneco do macaco, ou você ajuda a sua criança a fazer a pergunta.
“Vá até o barco pirata nadando, mas tome cuidado com o Tique Taque, pois ele está com fome!” Vocês vestem os óculos de natação e nadam em cima do lençol azul, mas quando ouvem o som de tique taque da barriga do crocodilo, fogem nadando o mais rápido possível, ou fogem surfando em uma onda, ou então oferecem a ele uma comidinha de plástico que trouxeram na mochila.
“O seu amigo vai queimar a perna na fogueira dos índios. Faça um curativo na perna do seu amigo.” Vocês escolhem quem machuca a perna na fogueira e o outro então usa o kit infantil de médico para fazer uma atadura, passar pomada, usar o estetoscópio, dar remédio, etc.
“Pergunte ao macaco onde a Sininho escondeu o pó de pirlimpimpim.” Você é o modelo social e faz você mesmo a pergunta para o boneco do macaco, ou você ajuda a sua criança a fazer a pergunta.
“Vá até o barco pirata nadando, mas tome cuidado com o Tique Taque, pois ele está com fome!” Vocês vestem os óculos de natação e nadam em cima do lençol azul, mas quando ouvem o som de tique taque da barriga do crocodilo, fogem nadando o mais rápido possível, ou fogem surfando em uma onda, ou então oferecem a ele uma comidinha de plástico que trouxeram na mochila.
“O seu amigo vai queimar a perna na fogueira dos índios. Faça um curativo na perna do seu amigo.” Vocês escolhem quem machuca a perna na fogueira e o outro então usa o kit infantil de médico para fazer uma atadura, passar pomada, usar o estetoscópio, dar remédio, etc.
Celebre as participações sociais da criança, suas comunicações verbais,
participações físicas, ideias que ela compartilhar para contribuir na
atividade e para solucionar problemas, sua atenção, olhares, sorrisos, e
sua flexibilidade para seguir as regras do jogo e aceitar as sugestões
oferecidas por você. As celebrações (e a diversão) estarão presentes no
decorrer de toda a atividade interativa, e não somente quando vocês
cumprirem as tarefas e chegarem ao tesouro.
Variações:
Muitas das crianças, adolescentes e adultos atualmente se interessam
mais pela temática da série Piratas do Caribe, da Disney, do que pela
turma do Peter Pan. Se este for o caso da pessoa para quem você está
confeccionando a atividade, os personagens e lugares do seu mapa estarão
relacionados à turma do Jack Sparrow e seus companheiros.
Observações:
Divirta-se com o faz de conta entrando a fundo no mundo da imaginação.
Ande com muito cuidado quando vocês estiverem na beira de um precipício,
sinta o cheiro e o calor da fogueira, delicie-se com a maçã gigante e
suculenta que vocês vão comer com os meninos perdidos, interaja com o
ambiente do quarto como se todos aqueles lugares do mapa estivessem
mesmo ali. Demonstre para sua criança esta interação com o ambiente
imaginário exagerando os movimentos de seu corpo, as expressões em sua
face e o uso de sua voz.
Seu próprio jogo de tabuleiro
Interesses:
Conquista
de objetivos, demonstrar seu conhecimento (ser o perito) em seu assunto
favorito, suspense/antecipação, aventuras com os personagens favoritos
(por exemplo, a turma do Batman).
Metas principais:
Flexibilidade – ajudar a criança, o adolescente ou o adulto a participar
de um jogo com diversas etapas, estrutura complexa e um conjunto de
regras.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 20 minutos ou mais.
Participação física em jogo simbólico.
Comunicação verbal.
Desenvolver período de atenção compartilhada de 20 minutos ou mais.
Participação física em jogo simbólico.
Comunicação verbal.
Preparação da atividade:
Desenhe em uma cartolina o caminho do jogo todo dividido em casinhas nas
quais os jogadores moverão suas peças. Inclua um início e um fim. Pinte
as casinhas com 3 cores diferentes alternadas. Plastifique o tabuleiro
para que ele fique mais resistente e para que possa ser reutilizado em
outras sessões com outras temáticas. Cole figuras em alguns pontos do
caminho para representar a aventura do Batman, como a Bat Caverna, o
Batmóvel, a Mulher Gato, o esconderijo do Charada.
Confeccione até 30 cartões divididos em 3 categorias representadas pelas
mesmas cores do tabuleiro. Se você pintar as casas do tabuleiro de
vermelho, azul e amarelo, pinte o verso dos cartões nessas mesmas cores,
10 de cada. Escreva nos cartões as tarefas para os jogadores que você
acha que serão motivadoras para a criança, adolescente ou adulto e que
podem incentivá-lo a desenvolver habilidades sociais como o contato
visual, a conversação, a flexibilidade, o período de atenção
compartilhada, e outras habilidades que façam parte das metas
educacionais do programa de desenvolvimento desta pessoa.
Sugestões para as categorias de cartões: uma pilha de cartões pode
conter tarefas que trabalhem os desafios de comunicação verbal, a outra
propõe tarefas físicas (incluindo habilidades de motricidade fina e
ampla), a última pode trabalhar habilidades cognitivas como a
identificação de formas geométricas, leitura e matemática. Se a sua
criança gosta de informações factuais de história e geografia, por
exemplo, adicione perguntas sobre estas áreas de interesse. Se ela é
fascinada por dinossauros ou pelos filmes do Hulk ou Batman, inclua uma
categoria de cartões que fazem perguntas sobre estes temas.
Exemplos de tarefas: imitar um gorila; andar fingindo que está com o pé
doendo; inventar uma sentença utilizando uma determinada palavra; contar
algo que aconteceu na última viagem; fazer uma pergunta pessoal para o
outro jogador e ouvir a resposta (ex: “qual é a sua comida preferida?”);
quanto é 4 + 3; quem fica forte e verde quando fica bravo; etc.
Traga para o quarto peças que vocês moverão pelo tabuleiro (se você
tiver bonequinhos da turma do Batman, melhor ainda) e um dado
tradicional ou um dado gigante confeccionado por você.
Estrutura da atividade:
Convide a criança a participar do jogo de tabuleiro com você. Demonstre
sua empolgação para entrar nesta aventura mencionando os detalhes que
você acredita que serão motivacionais para a criança, como o momento em
que vocês chegarão na Bat Caverna e o momento em que vão descobrir o
esconderijo do Charada e pegar de volta o Batmóvel que ele roubou.
Explique as regras do jogo e esteja aberto para negociar com sua criança novas regras sugeridas por ela.
Cada participante tem a sua vez para jogar o dado, andar o número de
casinhas sorteado, retirar um cartão da pilha correspondente à cor da
casinha, e cumprir a sua tarefa. Você pode ajudar sua criança a cumprir
as tarefas, e pedir que ela lhe ajude também nas suas.
Para trazer ainda mais diversão e leveza, faça uma cara engraçada ou
levante-se da cadeira/chão para fazer a sua “dança da sorte” antes de
jogar o dado, faça uma festa animada para qualquer que seja o resultado
do dado, fale com a voz de algum personagem interessante, levante-se e
encene com a criança o que está acontecendo com os personagens do jogo,
comemore todas as vezes que vocês cumprirem as tarefas, celebre as
participações da criança na atividade.
Dê ênfase à diversão. Quando o primeiro jogador chegar ao final do
tabuleiro, isso será motivo de celebração. O segundo jogador continuará
jogando até que ele também chegue ao final. E será celebrado também.
Retire a ênfase da competição e do ganhar ou perder. O importante não
será chegar primeiro, e sim jogar junto, divertir-se e esforçar-se para
chegar ao final.
Variações:
Para estimular a natureza cooperativa ao invés de competitiva do jogo,
estabeleça desde o início que os dois jogadores trabalharão em parceria
(em uma aliança de super-heróis!) para, por exemplo, resgatar o Batmóvel
roubado pelo Charada. Somente quando os dois chegarem ao final, como um
time, eles conseguirão conquistar o objetivo do jogo.
Observações:
Algumas crianças gostam de jogos que seguem à risca o enredo de um de
seus filmes prediletos. Crie um jogo de tabuleiro então seguindo o
roteiro do filme e, durante as tarefas, vocês terão diversas
oportunidades para praticar habilidades de flexibilidade e encenar
trechos originais (novos) com os personagens conhecidos.
Bolhas de sabão com o Bob Esponja
Temos
recebido depoimentos fantásticos de pessoas que conseguiram utilizar a
nossa abordagem apenas com as informações que temos em nosso site.
Muitas dessas pessoas alcançaram pequenas vitórias ou até progressos
significativos utilizando as seções de nosso site, o que nos deixa muito
felizes!
Além de compartilhar essas experiências com você, queremos lhe ajudar a
usar a sua criatividade e imaginação para criar novas atividades para a
sua criança, adolescente ou adulto no espectro do autismo. Para isso,
vamos usar algumas atividades que já estão no nosso site como exemplos, e
lhe mostrar como aplicá-las à uma situação diferente. Nosso objetivo é
que você possa expandir as ideias que oferecemos no site e adaptá-las às
metais atuais do programa da pessoa com diagnóstico do autismo, assim
como criar brincadeiras sintonizadas com os interesses e motivações de
sua criança, adolescente ou adulto no momento.
Vamos lá!
No exemplo abaixo, nós vamos usar ideias de duas das atividades sugeridas na seção de atividades interativas de nosso site:
Cócegas do personagem favorito
Sapo comedor de bolhas
Cócegas do personagem favorito
Sapo comedor de bolhas
Da atividade do Sapo comedor de bolhas, vamos tirar a ideia de fazer
bolhas de sabão para a criança. Assim como na atividade Cócegas do
personagem favorito, nós também vamos aproveitar que a nossa criança
adora o Bob Esponja para utilizar o seu personagem favorito na
atividade. O adulto então se vestirá de Bob Esponja e soprará bolhas de
sabão para a criança. O Bob Esponja e a ação de fazer bolhas serão a
Ação Motivadora da nossa nova brincadeira. Vamos usar essas ideias para
trabalharmos metas diferentes e vamos aproveitar também outras
motivações da nossa criança.
Veja só:
Interesses:
Bolhas
de sabão, suspense, brincadeira de montar figuras, o personagem
favorito de sua criança (por exemplo, o Bob Esponja do desenho animado).
Metas principais:
Uso da imaginação.
Participação física da criança na brincadeira.
Aprendizado da sequência de preparação para a ida à escola (atividade de vida diária).
Motricidade fina.
Participação física da criança na brincadeira.
Aprendizado da sequência de preparação para a ida à escola (atividade de vida diária).
Motricidade fina.
Ação motivadora (o papel do adulto):
O adulto veste uma máscara, age e fala como o Bob Esponja – personagem
do desenho favorito da criança – enquanto brinca de fazer bolhas de
sabão com a criança.
Solicitação (o papel da criança):
A criança poderá ajudar o adulto a preparar o menino desenhado em um
cartaz para ir para a aula, prendendo figuras no cartaz. Ao fazer isso, o
adulto faz bolhas de sabão para ela.
Estrutura da atividade:
O adulto fantasiado informa que ele agora é o Bob Esponja, imita a voz e
os trejeitos do personagem e, com animação, anuncia que vai fazer
bolhas de sabão para a criança.
Se a criança demonstrar interesse, o adulto começa a fazer bolhas de
sabão para ela sem pedir nada em troca, apenas faz as bolhas de sabão. O
adulto estabelece uma atividade cíclica em que ele faz bolhas de sabão
por alguns momentos, afasta-se fazendo suspense e, de forma previsível
volta a fazer bolhas de sabão novamente, repetindo diversos ciclos sem
pedir nada à criança, apenas fazendo a ação motivadora e pausando por
alguns segundos, fazendo a ação novamente, pausando, e assim por diante.
O adulto explica que o Bob Esponja saiu do banheiro onde um menino
tomava banho e que ele agora vai ajudar o menino a se vestir para ir à
escola. O adulto então mostra à criança um grande cartaz plastificado
com um desenho do menino, tendo a imagem da escola ao fundo. O adulto
mostra à criança também várias figuras que eles podem afixar (com velcro
ou fita adesiva) sobre o desenho do menino no cartaz. O adulto prende
uma figura ilustrando uma peça de roupa no desenho do corpo do menino.
Após afixar a figura, o adulto imediatamente volta a soprar bolhas. Na
próxima pausa da ação de soprar bolhas, o adulto prende mais uma figura
no desenho do menino e então volta a soprar bolhas de forma divertida e
expressiva, mostrando que, ao ajudar o menino a se vestir, o Bob Esponja
fica muito feliz e tem vontade de fazer muitas bolhas.
Quando a criança encontra-se altamente motivada pela ação do adulto de
fazer as bolhas como o Bob Esponja, demonstrando este interesse através
de olhares, sorrisos, gestos, sons ou palavras, o adulto passa a
solicitar durante a pausa da ação que a criança o ajude a preparar o
menino para a escola, prendendo figuras no cartaz. A solicitação é um
convite animado, e não uma ordem. O adulto estimula a criança a pegar
uma das figuras – da camisa, calça, cueca, meia ou sapato do menino –
que estão no chão e ajudá-lo a prendê-la no cartaz. O adulto responde a
qualquer tentativa de ajuda da criança com uma comemoração e com a volta
da ação desejada por ela. Desta forma, o adulto mostra para a criança a
importância de ela lhe entregar as figuras, além de ensinar, empregando
estímulos visuais, quais são os passos da preparação de um menino que
vai para a escola.
Há ainda oportunidade de a criança e o adulto imaginarem diferentes
situações, como o dia em que o menino vai à escola e está chovendo, ou o
dia em que faz muito calor, o dia que tem festa na escola, o dia que
tem jogos na escola, etc. Nos próximos ciclos da brincadeira, o adulto e
a criança podem preparar a lancheira do menino para a escola com seus
alimentos preferidos, os materiais do menino para a escola, escolher o
meio de transporte do menino para ir à escola, e assim por diante.
Materiais sugeridos:
Durante a brincadeira podem ser utilizadas as vestimentas do Bob
Esponja, o soprador de bolhas, o cartaz com o menino e a escola ao
fundo, fita adesiva ou velcro e as inúmeras figuras com peças de roupa,
brinquedos, materiais, alimentos, meios de transporte e quaisquer outros
elementos que possam ser associados à escola. Você pode aproveitar
imagens de revistas ou da internet para fazer os cartões com as figuras.
Variações:
Podemos ajustar o grau do desafio desta atividade, escondendo algumas
figuras pelo quarto e pedindo que a criança nos ajude a encontrá-las,
para depois prendê-las no cartaz. Podemos também separar as figuras em
categorias, colocando em cada canto do quarto um envelope com as figuras
divididas por categorias (por exemplo, roupas, alimentos, brinquedos,
meios de transporte para chegar à escola). Quando a criança já conhece o
passo a passo de preparação da escola, podemos solicitar que ela nos
diga a ordem de colocação das figuras no cartaz, por exemplo: primeiro
afixamos a figura da cuequinha, para depois afixarmos a figura da calça.
Colocamos a meia para depois colocarmos o sapato, etc. O adulto pode
ainda incrementar as situações simbólicas, dizendo: “Hoje está muito
frio, será que o menino vai precisar vestir mais roupas?”, e esperar que
a criança lhe ajude a escolher e a afixar a figura com o casaco.
Para ajudar a criança a manter-se motivada durante a interação e
prolongar o tempo de duração da atividade, podemos inserir em alguns
ciclos pequenas variações na ação motivadora, por exemplo, oferecer
diferentes sons e ações junto do sopro das bolhas. O adulto pode cantar
músicas ou falar trechos do desenho animado do Bob Esponja, ou ainda
fazer ações engraçadas enquanto sopra a bolha. O adulto pode também
incorporar outros personagens do desenho que soprarão as bolhas, tirando
a máscara do Bob Esponja e colocando a de outro personagem.
Caso a criança não se interesse pelo personagem Bob Esponja, podemos
manter a atividade original e modificar o personagem de acordo com os
interesses dela, por exemplo, transformando-nos em outros personagens do
mesmo desenho ou até em seus bichos favoritos que vão lhe ajudar a
arrumar o menino para a escola. Se a criança gosta de dinossauros, os
dinossauros podem soprar bolhas fazendo muito barulho ou movendo com
dificuldade seus grandes braços e pernas. Se a criança gosta de um
super-herói, esse herói é que vai ajudá-la a vestir o menino e então
soprar muitas bolhas com seu fôlego imenso.
Se a criança se interessa pelas bolhas e pelo Bob Esponja, mas desejamos
trabalhar uma meta diferente, como a comunicação verbal, podemos manter
a brincadeira das bolhas do Bob Esponja, mas modificar o papel da
criança na atividade. Ao invés de solicitarmos que ela nos entregue as
figuras para prendê-las no cartaz, podemos solicitar que ela fale uma
palavra ou sentença para pedir por nossa ação, ou seja, para que
voltemos a fazer as bolhas para ela, ou para que prendamos uma figura no
desenho da criança. Caso a criança já tenha um vocabulário expressivo
de cerca de 50 palavras, o adulto pode pedir que a criança nomeie cada
figura e, caso a criança já esteja em um estágio mais avançado da
comunicação, o adulto pode solicitar sentenças mais completas. Nesses
casos de estágios mais avançados do desenvolvimento, o adulto pode criar
situações imaginárias sobre o menino que se prepara para ir à escola e
pedir que a criança lhe ajude opinando com soluções para os problemas
enfrentados pelo menino.
Se nossa criança não se interessa por bolhas naquele momento, podemos
manter a mesma estrutura da brincadeira das bolhas e oferecer uma ação
motivadora diferente, como por exemplo, o Bob Esponja fazer cócegas,
massagem/carinho na criança, ou o Bob Esponja cair porque escorregou em
uma banana, enquanto ia pegar a figura para afixar no cartaz.
Se a criança não gosta ou tem medo de máscaras, não utilizamos a máscara
do Bob Esponja nesta atividade. Você poderá apenas vestir-se como o
personagem, ou ainda apenas imitar sua voz e atitude.
http://cantinhodaprofesheila.blogspot.com.br/2014/09/atividades-para-autistas.html
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