http://mundinhodacrianca.blogspot.com/2009/05/origem-das-festas-juninas_28.html
quarta-feira, 10 de junho de 2015
TRABALHANDO COM OFICINAS
OFICINAS
AVIÃO DE PAPEL: Organize um torneio maneiro com seus colegas! Esse é um bom motivo para reunir os amigos. Marque um local para a disputa e use sua criatividade para fazer as regras do jogo. Clique aqui para aprender alguns modelos de dobradura de avião.Dicas:- Defina o tipo de papel permitido (peso, tamanho...).- A quantidade de folhas (alguns modelos utilizam mais de uma folha)- O uso de cola, tesoura, fita adesiva, clipes (usado para contrapeso).- A quantidade de lançamentos permitidos (ou um tempo estipulado para cada um).- Quantidade de modelos de avião por categoria (tipo do vôo). Você ficará surpreso com a variedade de aviões que encontrará, e como eles voam. Para esses eventos, o ideal é ter um juiz para organizar e fazer com que as regras sejam cumpridas. Algumas sugestões:Lugares abertos- Fácil de reunir (parques, praças,...).- Ideal quando em grupos menores, pois caso o tempo piore, é fácil de remarcar com os participantes novamente.- Poderá ter a ajuda ou não dos ventos ou das térmicas. Lugares fechados- Pode-se marcar com muitos competidores, pois o tempo não é mais um fator para estragar a brincadeira.- Quadras fechadas, ginásios, auditórios são ideais. Lembre que se o local coberto poderá ter muitas aberturas (portas, janelas), alterando significativamente para melhor ou pior o vôo de algum competidor. Para evitar discussões verifique se as entradas que permitem correntes de ar estão fechadas, ou se a área próxima delas valerá como local de vôo.
DOBRADURAS: Você pode fazer coisas muito legais com o papel, criar personagens e quem sabe... fazer um teatrinho com seus colegas. Clique aqui e veja como fazer!
PINTURA A DEDO:Material 1 litro de água1 xícara de chá de farinha ou maisena3 colheres de sopa de vinagreanilina ou guache, você escolhe as cores.Modo de fazer: Misturar a farinha e a água e levar ao fogo baixo, mexer até virar um mingau, não pode ficar muito grosso. Deixar esfriar e juntar o vinagre. Separe as porções de massas para acrescentar a anilina ou o guache para dar cor. Se você deixar em um vidro fechadinho, poderá durar até um mês.
TINTURAS PRÓPRIAS:Use beterraba ou amora-preta para fazer o vermelho e casca de cebola para fazer o amarelo.Coloque o que você está usando para fazer a tintura em um lenço velho. Amarre com firmeza e coloque em uma panela com água. Adicione uma colher de chá de sal na água. Peça a um adulto para ferver a água até a tintura aparecer. Depois coloque uma camiseta branca na panela e deixe por uma hora. Sua camiseta ficará da mesma cor da tintura.
MASSINHA DE MODELAR 1:
Material:4 xícaras de farinha de trigo1 xícara de sal1 xícara e meia de água 1 colher de óleoModo de fazer:Misture bem amassando com as mãos (colorir com anilina)
MASSINHA DE MODELAR 2:
Material:2 xícaras de farinha de trigo1 xícara de sal½ xícara de águaModo de fazer:Coloque tudo numa tigela e misture com as mãos.Você pode colorir sua massinha com anilina. Existe anilina de várias cores.Divida a massa em vários pedaços, misture cada cor de anilina em um pedaço diferente. Amasse bem cada pedaço e pronto: você tem uma massinha colorida e agora pode brincar, fazendo belas e criativas esculturas!
COLA COLORIDA: Essa é muito fácil! É só colocar tinta guache na cola branca. Legal!
PÁRA-QUEDAS: Fixe com firmeza quatro tamanhos iguais de fios em um pouco de plasticina. Recorte um quadrado de uma sacola de plástico de cerca de 40x40 cm. Use fita adesiva para fixar o fio em cada canto do quadrado. Segure o pára-quedas no alto e solte. Se você tiver um bonequinho plástico bem levinho pode amarrar na extremidade dos fios, fica legal!
ARANHA DE POM-POM: Enrole lã ao redor de dois discos de cartolina com grandes orifícios no meio. Ao terminar, passe quatro limpadores de cachimbos compridos pelo meio por fazer as pernas. Corte a lã ao redor da borda externa e amarre o pom-pom com firmeza entre os discos. Retire a cartolina e afofe. Dobre os limpadores de cachimbo para parecerem pernas e cole os olhos.
EDUCAÇÃO S/A
BRINCADEIRAS
BRINCADEIRAS
BOCA DO FORNO: Uma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a ordem que o mestre mandar.A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondemMestre diz: Boca de forno?Todos: Forno!Mestre: Tira bolo?Todos: Bolo!Mestre: O que o mestre mandar?Todos: Faremos todos!Mestre: E se não fizer?Todos: Ganharemos bolo!O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda. Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço, fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).
SEU RATINHO ESTÁ?: Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.O gato corre em volta da roda cantando:– Quantos horas são?Todos que estão na roda respondem:– Uma hora! (e assim sucessivamente)Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:– O seu ratinho está?A criança responde:– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo: – Quantas horas são?– Quatro horas!O gato pára outra vez e pergunta:– Seu ratinho está?A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.
AMARELINHA: Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos (chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final – chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas são enumeradas (de 1 a 6).A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá). - Cada criança deverá ter a sua pedrinha.- Podem brincar quantas crianças quiserem. - Cada criança tem a sua vez de jogar.1ª fase:- A pedra deve ser jogada pela criança, do lado de fora da figura (antes da casa 1). Se a pedra cair do lado de fora da casa certa, a criança perde a sua vez.- A criança joga a pedra na casa e faz o percurso até o céu, pulando em um pé só, sem pisar na casa onde a pedra está. Também não pode pisar na linha e nem colocar os dois pés no chão.- Depois ela volta, ainda pulando em um só pé; pára na casa anterior onde a pedrinha está, pega a pedra (ainda sem encostar o outro pé no chão), e retorna até a casa 1. - Se pisar na linha, se jogar a pedra do lado de fora da casa, se não conseguir pegar a pedra ou se pisar com os dois pés, a criança não pode mudar para a casa seguinte. Enquanto isso as outras crianças vão passando adiante.- A 1ª fase termina quando a criança conseguir jogar a pedra em todas as casas, depois jogar a pedra no céu e conseguir retornar. Vencendo a primeira fase, passamos para a 2ª.2ª Fase: A brincadeira continua, agora com os olhos vendados e sem a pedra. A criança vai pisando em cada casa tentando não pisar na linha. A cada passo que ela dá, pergunta: – Pisei?As outras crianças respondem.– Não! (ou Sim!, se for o caso)Se a criança pisar na linha, perde a vez para a próxima.Vencerá a primeira criança que conseguir chegar ao céu sem pisar na linha ou fora das casas. Assim sucessivamente será o 2º, 3º, 4º lugares.
CABRA CEGA: Uma criança é escolhida para ficar com os olhos vendados. – Cabra cega?– Senhor!– De onde você veio?– Lá detrás da serra!– O que você trouxe?– Um saquinho de farinha.– Me dá um pouquinho?– Não!As crianças começam a beliscar o saquinho de farinha da cabra-cega ela que está no meio da roda, tentará agarrar alguém. A criança que for pega, passará a ser a cabra-cega e aí a brincadeira recomeça.
CHICOTINHO QUEIMADO:
As crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta, no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de madeira, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.
POLÍCIA LADRÃO:
Separar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar um espaço para ser a cadeia. A brincadeira começa com um tempinho para que os ladrões se escondam e então os policiais irão procurá-los.Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o colega que está preso.O jogo acaba quando os ladrões estiverem presos.Recomeçar a brincadeira trocando as crianças de grupo.
ROUBA BANDEIRA: Duas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida” (ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as bandeiras. O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.
EDUCAÇÃO S/A