quarta-feira, 10 de junho de 2015

BRINCADEIRAS



BRINCADEIRAS

BOCA DO FORNO: Uma criança é escolhida para ser o “mestre”, as outras crianças deverão cumprir a ordem que o mestre mandar.A brincadeira começa com o mestre fazendo as perguntas e todos juntos respondemMestre diz: Boca de forno?Todos: Forno!Mestre: Tira bolo?Todos: Bolo!Mestre: O que o mestre mandar?Todos: Faremos todos!Mestre: E se não fizer?Todos: Ganharemos bolo!O mestre dá a ordem e todos saem correndo para executá-la:Ex.: Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma pedrinha redondinha!; Vai ali, vai ali, vai ali e abrace um poste! Vai ali, vai ali, vai ali e traga uma formiguinha viva! Use a criatividade! As crianças cumprem a ordem rapidamente e voltam correndo para a roda. Quem chegar por último leva “bolo” (ou tapinha na mão). O “bolo” pode ser substituído por uma “prenda” (as crianças escolhem alguma atividade – cantar, imitar um palhaço, fazer ginástica, etc – para o que chegou por último fazer).

SEU RATINHO ESTÁ?: Forma-se uma roda, uma criança fica no centro, é o ratinho e a outra fica do lado de fora, é o gato.O gato corre em volta da roda cantando:– Quantos horas são?Todos que estão na roda respondem:– Uma hora! (e assim sucessivamente)Em certo momento o gato pára perto de alguma criança e pergunta:– O seu ratinho está?A criança responde:– Está, mas está escovando os dentes (a criança vai inventando pretextos para proteger o rato).O gato continua cantando na contagem em que ele parou, por exemplo: – Quantas horas são?– Quatro horas!O gato pára outra vez e pergunta:– Seu ratinho está?A criança responde que sim, então o gato corre atrás do rato para tentar pegá-lo.A brincadeira continua revezando enquanto houver interesse.

AMARELINHA: Desenhar no chão a amarelinha – é uma figura formada de quadrados e retângulos (chamados de casas), em formato de uma cruz, com um grande círculo no final – chamado de “céu”. São 03 quadrados em seqüência, dois retângulos formando a parte transversal da cruz, outro quadrado e um grande círculo, que é o “céu”. Todas as casas são enumeradas (de 1 a 6).A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha achatada nas casas (uma de cada vez, em rodadas onde todos participam) e, com pulos de um pé só, a criança saltará a casa onde a pedra está, fazendo o percurso da amarelinha (nas casas 4 e 5, a criança pode pisar com os dois pés (um pé em cada casa) se a pedrinha não estiver lá). - Cada criança deverá ter a sua pedrinha.- Podem brincar quantas crianças quiserem. - Cada criança tem a sua vez de jogar.1ª fase:- A pedra deve ser jogada pela criança, do lado de fora da figura (antes da casa 1). Se a pedra cair do lado de fora da casa certa, a criança perde a sua vez.- A criança joga a pedra na casa e faz o percurso até o céu, pulando em um pé só, sem pisar na casa onde a pedra está. Também não pode pisar na linha e nem colocar os dois pés no chão.- Depois ela volta, ainda pulando em um só pé; pára na casa anterior onde a pedrinha está, pega a pedra (ainda sem encostar o outro pé no chão), e retorna até a casa 1. - Se pisar na linha, se jogar a pedra do lado de fora da casa, se não conseguir pegar a pedra ou se pisar com os dois pés, a criança não pode mudar para a casa seguinte. Enquanto isso as outras crianças vão passando adiante.- A 1ª fase termina quando a criança conseguir jogar a pedra em todas as casas, depois jogar a pedra no céu e conseguir retornar. Vencendo a primeira fase, passamos para a 2ª.2ª Fase: A brincadeira continua, agora com os olhos vendados e sem a pedra. A criança vai pisando em cada casa tentando não pisar na linha. A cada passo que ela dá, pergunta: – Pisei?As outras crianças respondem.– Não! (ou Sim!, se for o caso)Se a criança pisar na linha, perde a vez para a próxima.Vencerá a primeira criança que conseguir chegar ao céu sem pisar na linha ou fora das casas. Assim sucessivamente será o 2º, 3º, 4º lugares.

CABRA CEGA: Uma criança é escolhida para ficar com os olhos vendados. – Cabra cega?– Senhor!– De onde você veio?– Lá detrás da serra!– O que você trouxe?– Um saquinho de farinha.– Me dá um pouquinho?– Não!As crianças começam a beliscar o saquinho de farinha da cabra-cega ela que está no meio da roda, tentará agarrar alguém. A criança que for pega, passará a ser a cabra-cega e aí a brincadeira recomeça.

CHICOTINHO QUEIMADO:
As crianças assentam em roda enquanto outra criança (que foi escolhida) anda em volta, no ritmo da música, com um chicotinho na mão (improvisar algum objeto: pedaço de madeira, por exemplo). Batendo palmas todos cantam:– Chicotinho queimado é um bom rapaz, quem olhar pra trás, leva chicotada!A criança que está com o chicotinho deverá colocá-lo atrás de alguma criança que está assentada, sem que ela perceba. Todos continuarão cantando até que ela desconfie e saia correndo atrás da que colocou o chicotinho, tentando alcançá-la. Para não ser pega, ela deverá correr e tentar assentar no lugar da que se levantou. Se for pega, ficará “de molho” no centro da roda até ser substituída por outra que foi pega.

POLÍCIA LADRÃO:
Separar dois grupos de crianças, um grupo será os ladrões e o outro a polícia. Reservar um espaço para ser a cadeia. A brincadeira começa com um tempinho para que os ladrões se escondam e então os policiais irão procurá-los.Ao serem pegos eles ficarão na prisão, mas o ladrão que estiver solto tentará salvar o colega que está preso.O jogo acaba quando os ladrões estiverem presos.Recomeçar a brincadeira trocando as crianças de grupo.

ROUBA BANDEIRA: Duas crianças tiram “par ou ímpar” para escolher os times (que deverão ter o mesmo número de jogadores). Se por acaso faltar uma pessoa, o time menor terá uma “vida” (ou seja, se perder um componente, tem direito de tê-lo de volta uma vez). Dividir o campo traçando uma linha no meio e nas extremidades dos campos, onde ficarão as bandeiras. O objetivo do jogo é tentar roubar a bandeira (que pode ser um galho de árvore, um pano amarrado em uma madeira, etc) do time adversário. Os jogadores tentarão alcançar a bandeira sem deixar ser tocado pelos jogadores do outro time. Cada jogador tentará evitar que a sua bandeira seja roubada e também tentará prender o jogador do time adversário. Quando o jogador for tocado no campo adversário, ficará colado no lugar onde foi pego, até que um jogador do seu time consiga descolá-lo.Vence o jogo quem conseguir roubar a bandeira, levando-a para o seu campo.

EDUCAÇÃO S/A

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